下载 App
《星际开拓者》战斗完全解析:护盾、结构、以及你不知道的速射
指挥官们,最近不少人在双子星面前交了学费。打不过不丢人——不知道速射机制怎么算的,谁去谁交学费。这篇把战斗系统掰碎了讲:每回合发生了什么、伤害怎么算、护盾和结构到底谁在扛、速射又是怎么"点名"你的。看完这篇,你会重新审视自己的舰队构成。


【一条铁律:战斗没有先后手】
- 一场战斗至多 6 个回合;每一回合,双方同时开火——不存在"我快我先打";
- 更反直觉的是:这一轮被消灭的一方,它本轮的火力仍然全额生效。想靠高攻"抢死"对方来免伤?没有这种事;
- 一方全灭 → 分出胜负;6 轮打完双方都活着 → 平局,双方各自撤返(战报标题就是"战斗平局");
- 每一回合双方的开战编成与损失,战报展开就能看——怀疑结算的,自己就能复盘。
【三条命:攻击 / 护盾 / 结构】
每艘船有三条与生存相关的属性,各自独立运作:
- 攻击:面板攻击 × (1 + 0.1 × 武器技术) × 随机(80%~120%)。武器技术每级 +10%;每次掷骰上下浮动 20%。
- 护盾:面板护盾 × (1 + 0.1 × 护盾技术)。它是一次性消耗品——但注意下面的关键机制。
- 结构:(金属造价 + 晶体造价 + 诺里乌姆造价) ÷ 10,再乘 (1 + 0.1 × 装甲技术)。贵 = 肉,装甲技术每级 +10%。
【关键机制:护盾每轮回满】
每一轮开始时,所有存活舰船的护盾回满。上一轮被打剩的半截盾不会延续——要么这轮把它的盾打穿打进结构,要么下一轮它又是一口满盾。
这条机制决定了两件事:
- 输出不够就没伤害。如果你的总火力一轮都打不穿对方护盾总量,那打一百轮也是零损伤;
- 大舰有天然优势。大舰单舰盾厚,小舰海一輪齐射若破不了它的盾,等于全员挠痒。
【每一回合,到底发生了什么】
以"我方进攻敌方"的半场为例,一轮按下面五步走:
- 聚合火力:双方各自把自己所有舰船的攻击加总(每种舰型独立掷 80%~120% 的随机);
- 按"肉量"分摊:敌方总火力会按你方各舰型的结构占比分摊——你的哪类船结构占比越大,替别人挡的越多;
- 先打盾:分摊到你某类舰上的伤害,先从这类舰的总护盾里扣;伤害没超过盾总量 → 这轮无损;
- 溢出穿结构:伤害超过盾的部分才算"有效伤害",乘上一次 随机(0%~200%) 的穿透掷骰,再除以单舰结构 → 得到击毁艘数。0~200% 意味着同样的伤害,有时候报销一片,有时候几乎无损——运气是战斗的一部分;
- 速射定向追加(见下节):被克制的那类舰,还要额外挨一笔。
【速射:本文最重要的一节】
每种高级舰船对特定目标有"快速火力"(RF)。它不是概率,而是每一轮对被克制目标额外追加的一笔攻击伤害,笔笔足额:
追加伤害 = 该舰存活数 × 单舰攻击 × 对目标的速射倍率
这笔追加伤害和普通火力合并后照样走"先盾后结构"的流程——但因为盾每轮回满、追加笔笔足额,只要被克制,每轮都在挨成倍的刀。
必须背下来的克制表(节选 · 完整 19 行 × 19 列速射矩阵见新帖《战斗结算与速射完全解析》):
| 被谁打 | 你的船 | 速射倍率 |
|---|---|---|
| 黑月 | 轻型战斗机 | ×200 |
| 黑月 | 重型战斗机 | ×100 |
| 黑月 | 巡洋舰 | ×33 |
| 黑月 | 战斗舰 | ×30 |
| 黑月 | 战列舰 | ×15 |
| 黑月 | 毁灭者 | ×5 |
| 星舰碎击者 | 同黑月(对常规舰队全线克制) | 同上量级 |
| 死星 | 轻战 ×200 / 运输 ×250 / 巡洋 ×33 | 全线压制 |
| 巡洋舰 | 轻型战斗机 | ×6 |
| 战列舰 | 战斗舰 | ×10 |
看明白了吗?黑月对从轻战到战列的全线中坚都有 15~200 倍的速射。这就是双子星(黑月×2)为什么吃人:你的 500 艘轻型战斗机在它眼里是 200 倍速射的靶子,而你的战列舰舰队也在挨 15 倍刀。
【全舰船数值速查】
结构 = (金属+晶体+诺里乌姆)÷10,已按实装口径重算(旧版部分舰船漏算了诺里乌姆,本轮修正见帖末 TIPS):
| 船 | 攻击 | 护盾 | 结构 | 定位一句话 |
|---|---|---|---|---|
| 小型运输 202 | 5 | 10 | 800 | 搬运工 |
| 大型运输 203 | 5 | 25 | 1600 | 大搬运工 |
| 轻型战斗机 204 | 50 | 10 | 700 | 便宜炮灰(怕黑月 ×200) |
| 重型战斗机 205 | 150 | 25 | 1400 | 略贵的炮灰(怕黑月 ×100) |
| 巡洋舰 206 | 400 | 50 | 3300 | 对轻战专家(×6),怕黑月 ×33 |
| 战斗舰 207 | 1000 | 200 | 8800 | 中坚输出,怕黑月 ×30 |
| 殖民船 208 | 50 | 100 | 5000 | 开疆拓土 |
| 回收船 209 | 1 | 10 | 3000 | 战场拾荒 |
| 侦察机 210 | ~0 | ~0 | 210 | 侦察专用(不参与战斗编队) |
| 轰炸机 211 | 1000 | 500 | 12500 | 对地轰炸舰 |
| 太阳能卫星 212 | ~0 | ~0 | 200 | 星球供能(不参与战斗编队) |
| 毁灭者 213 | 2000 | 500 | 18000 | 对战列 ×2——打黑月/死星也只挨 ×5,最划算的主力 |
| 死星 214 | 200000 | 50000 | 2600000 | 移动堡垒(对轻战 ×200、运输 ×250) |
| 战列舰 215 | 700 | 400 | 5500 | 对战斗舰 ×10 的老牌猎手,怕黑月 ×15 |
| 黑月 216 | 150000 | 70000 | 1000000 | 全线速射的霸主(对轻战 ×200) |
| EV 运输 217 | 50 | 120 | 9500 | 特殊运输 |
| 星舰碎击者 218 | 3500万 | 200万 | 5250000 | 版本之王,速射全线覆盖 |
| 巨型回收 219 | 1 | 1000 | 190000 | 大型拾荒 |
| 星钻采集 220 | 5 | 25 | 260 | 未来的摇钱树 |
【实战推论:怎么打双子星】
双子星 = 黑月 × 2。按上面的克制表倒推:
- 别用中小舰海去填。轻战/重战/巡洋/战斗舰/战列对黑月全是 15~200 倍速射的靶子——数量再多,每轮都被成倍收割;
- 毁灭者是最不亏的主力:对黑月只有 ×5 速射,2000 攻击 18000 结构的性价比全场最佳;
- 黑月对黑月没有速射:你已经攒出的黑月,是打双子星时唯一"不吃克制"的大哥;
- 火力必须一轮破盾:2 艘黑月 = 14 万总盾每轮回满。你的总火力(含科技)低于这条线就永远零伤害——这也是"看不懂为什么一滴血没掉"的原因;
- 打不穿就先攒:武器技术、毁灭者群、或者等碎片攒够——那批神秘的蓝图碎片,就是给真正想掀翻大家伙的人准备的。


这一篇先到这。战斗这潭水还有装甲与武器的取舍、成本效率曲线、分摊比例的利用这些进阶话题,看反响再出续篇。去把学费赚回来吧,指挥官。


【TIPS · 本帖修正记录】
有指挥官对着战报逐项核算,抓出了几处对不上的地方——我们按实装配置把整篇重算了一遍,本帖已就地修正以下内容:
- 结构值算法纠错(主要修正):结构 = (金属 + 晶体 + 诺里乌姆) ÷ 10,旧版部分舰船漏算了诺里乌姆。修正后以本帖为准:巡洋舰 3300(原 3000)、战斗舰 8800(原 7800)、回收船 3000(原 2800)、轰炸机 12500(原 12000)、太阳能卫星 200(原 250)、毁灭者 18000(原 21000)、EV 运输舰 9500(原 5500)、星舰碎击者 525 万(原 405 万);其余舰船(小运 800 / 大运 1600 / 轻战 700 / 重战 1400 / 殖民 5000 / 侦察机 210 / 死星 260 万 / 战列 5500 / 黑月 100 万 / 巨型回收 19 万 / 采集舰 260)复核无误;
- 速射误传纠正:「重型战斗机对大运 ×3」「巡洋舰对大运 ×6」都不存在——重战实为对小运 ×4(对大运 ×1,等于没有速射),巡洋实为对轻战 ×6;「黑月对黑月 ×1」同样是误记,黑月之间没有速射(×1 那格是黑月打死星)。真正点名运输船的是战列舰 ×3 和黑月/死星/碎击者 ×250;
- 机制结论不变:护盾每轮回满、结构即造价、速射每轮定点追加——这三条没有修改,改的只是数值与术语。
完整速射矩阵(19 种舰船 × 19 种舰船,一个不漏)已整理成新帖《战斗结算与速射完全解析》,需要逐格查表的指挥官移步那一篇。

