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9月15日更新说明|主线更清楚,开场少遮挡

5 小时前2 浏览综合
各位回声递送员,本次新版正在提交更新。我们根据大家的反馈,重点整理了开场体验。

主线入口更清楚:首页突出“开始主线”,直接体验《深湾来信》序章;委托、游览和独立挑战收进“更多体验”。

开场少一些遮挡:操作提示改为屏幕边缘的单条引导,完整操作说明保留在暂停页。任务按钮根据玩法显示当前目标或导航操作。

减少资源负担:清理未使用的模型和重复音频文件。不同机型和网络下的实际加载时间,我们会继续检查。

跟进走路异常:撤回后续的动作混合改动,恢复此前的动作控制,并修复走跑切换中的初始化问题。不同机型上的实际表现仍会持续跟进。

感谢大家指出具体问题。如果仍遇到提示遮挡、任务不清楚或角色动作异常,欢迎留下发生位置和机型。
开发进展|两位新主角亮相,响饵牵制与侦察寻路截图
开发进展|两位新主角亮相,响饵牵制与侦察寻路
两位新主角的设计图先和大家见面。角色动作、技能接入和兼容性仍在制作与测试中,目前还不能在正式版本领取使用,配图为开发中的角色设定图。 黄外套的新男主角,侧重用响饵创造绕行机会。当前设计允许选择投掷位置,引开附近尚未警觉的普通感染者,再从另一侧搜箱或通过。响饵不会让所有敌人失去威胁,暴露在视线里仍可能被追击,守卫也不会被这招轻易骗走。 青蓝外套、黄色围巾的新女主角,侧重侦察与路线规划。当前设计会提供
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9月15日追加更新|进入深湾更快,界面更清楚
各位回声递送员,今天我们继续处理大家在开场和手机操作中遇到的问题。 打开游戏时,主菜单会更早出现。海上玩法、城市车辆和街坊角色会在菜单显示后分批准备,减少进入深湾前的等待。街区里的车辆、八名街坊和外卖骑手都会完整保留。 首页现在把主线放在最醒目的位置。委托、游览和独立挑战收进更多体验,想先跟着故事走时可以直接开始。开场说明也缩成屏幕边缘的一条提示,给人物和街景留出更多空间。 手机上的交互按钮只会在
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9月14日加载优化|减少进入陈塘前的等待
今天继续处理进入游戏前的加载问题。我们调整了启动时要提前下载的内容,把制作原图和未使用的完整音乐移出这份清单,角色贴图、场景和战斗所需资源仍提前准备。 这次调整的目标,是减少首次进入游戏时不必要的等待。不同手机和网络下能快多少,还需要继续实测,我们会跟进大家的体验。 如果你遇到加载卡住、人物缺图或没有声音,欢迎在评论里留下手机型号、使用的网络和停留画面,方便我们定位。谢谢你愿意再来陈塘试一试。
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9月13日体验更新|开场遭遇战、主动追击与更清楚的战斗反馈
今天我们继续把《封神:陈塘断电夜》的前几分钟打磨得更像一场真正的动作冒险。第一章调查后的“榜令残影”短战加入到场预兆:先看清敌人的起手,闪开后抓住破绽反击。击败追证傀后会明确提示继续调查,关卡不会在最后一击时突然跳走。 敌人现在会主动追近、换位,不再一直站在原地等挨打。开场提示也把“先闪避,再反击”说得更清楚,让第一次接触战斗的玩家知道下一步该做什么。 普通命中、重击、挥空和破势加入了分层反馈;首
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双门回来了|连闯构筑与横屏界面更新
这次更新,把大家喜欢的双门选择接回了清关流程,也带回了原来的雕花石门和双岔石台。 普通关卡清关后,可以走向灵泉门恢复生命,或进入试炼门挑战门卫、获得增伤。靠近门圈停留即可确认,离开可以取消,没有倒计时催你选择;章节终点保留结算。 经双门继续挑战时,法术编排、当前数值成长、回返剑意与已获得的锁影诀会随行,章节结束再结算临时成长。 选门期间收起闪避、爆发、雷达和底部战斗栏,让角色与两扇门更清楚;进入下
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更新预告|街区盾卫、配件目标与战斗操作优化
新版本已提交审核,审核通过后开放。本次更新主要围绕出门找什么、交火先打谁,以及撤离后怎么继续配装。 新增内容 • 废土街区警局加入冰箱门盾卫可选遭遇。完成教学、拥有霰弹枪并完成试火、在街区成功撤离至少两次后,可在常规行动中遇到。高压与专属挑战不提供这项目标。 • 制退器有了明确获取路线。符合条件且尚未拥有或安装时,可寻找钥匙卡、进入警局军械室,从首个箱子取得制退器。带回后装到枪口槽,散布减少 30
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9月14日体验更新|夺灯战追击修正,失败后更清楚怎么应对
今天这轮更新集中在第二章夺灯战,把敌人接近、出招和失败提示这几件事继续打磨。 夺灯傀会追到能有效攻击的位置再举钩,修正了隔着一段距离反复空挥的问题。被击退到场边时,它也能继续接近,不会因追击路线卡住而停在那里。举钩预兆和原有伤害保持不变,看到起手后侧闪,等它收钩再出枪,仍然是应对这场战斗的关键。 敌人的走路动作现在跟随实际移动。停住后腿部会收回,暂停时保持姿势,受击后不会把位移误当成走路,减少原地
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9月12日体验更新|战斗反馈、雨巷魂灯和新的首领解法
今天的公开测试版本已经更新。上次大家反馈的“打中像没打中”“第二夜不知道该怎么打”,是这轮优先处理的问题。 【出枪更有反馈】普攻、连段收招和重击现在有不同的命中节奏;枪芒、受击表现和破势提示更贴近实际命中。原先像一张贴图浮在画面上的战斗特效也做了调整。希望你能更清楚地判断:这一枪有没有打中、敌人什么时候露出破绽。 【第二夜有新打法】雨巷战场加入魂灯机会。穿过金色光圈接灯后,下一次重击能更快破势;如
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《弹珠不绕弯》新版预告,去森林里开一间弹珠工坊
这次更新,我们把游戏的主流程重新做了一遍。 先在工坊发射弹珠,碰撞翻倍、落袋赚金币,再拿捕获券去试试星光捕获。倍率门会左右移动,释放得早一点或晚一点,球群经过的路线和收获都会不同。分裂后的弹珠会逐层散开,落袋奖励也会分批显示。 捕获得到的碎片可以用来培养伙伴。组好队伍后进入森林出征,观察左中右三条路,选择集火方向,把齐射留给突袭怪和首领。失败后可以回工坊继续积攒资源,再调整队伍挑战。 这轮也更新了
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《今晚还有腿吗》v2.58 更新公告
各位摊主好,v2.58 已提交 TapTap 审核。 这次更新重点提升出摊过程的参与感与反馈:每次出餐都会有更明确的顾客、烤炉和出餐台回应;产能、库存、客流和承诺按真实上限结算,结果更诚实;第 3 天起完成真实出餐后,可选记录炉火、顾客或出餐节拍,也可以跳过,不改变经营结果;首炉前继续保持单一教学目标,窄屏按钮和触摸区域也做了优化。 感谢大家的反馈,尤其是关于“烧烤过程参与感”的建议。欢迎继续告诉
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