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癫味十足的ARPG,竟从僵尸少年的一见钟情开始?

修改于09/1671 浏览综合
为了爱情,一个男人究竟能做到什么程度?
戒烟?戒酒?
戒游戏?
《愚者不灭》的答案比较硬核。
戒吃人
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毕竟男主戴维是个僵尸。
上一秒,他还在为终于找到人肉食物而欣喜;
下一秒,看见冷库里附满冰霜的女孩,就擅自宣布自己坠入爱河,
顺便给未来的自己立下一条规矩:以后不吃人了。
纯爱力量,恐怖如斯。
TapTap
但更离谱的是,这场僵尸少年的突发级一见钟情,
最后竟然以某种无法抵挡之势,发展成了钻马桶、吃怪物和改造身体,再顺便拯救世界的ARPG冒险。
所以听说《愚者不灭》的故事时,我第一反应其实不是感动。
而是
都9106年了,怎么还有人在玩这么老套的“为爱冒险”?
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但真正玩下去以后才发现,老套的不是“为爱冒险”这个母题。
是标准到不能再标准的英雄动机,恰恰落在了一个最不像英雄的人身上。
戴维是个逃兵。
死了以后变成僵尸,也没突然多出多少责任感
做事情从来没有什么宏大的理由。
不吃人,不是因为僵尸也有人性;
变强,也不是为了拯救世界;
甚至之后踏上冒险,刚开始都不是因为突然觉醒了什么英雄使命。
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他的理由一直非常私人。
我喜欢她。
就这么简单。
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可若只是男主恋爱脑也就罢了。
更麻烦的是,《愚者不灭》里的其他人,精神状态似乎也没有正常到哪里去。
少年刚刚为爱立誓不再吃人,
转头却因为饿得受不了,“误食”了博士家的不死鸟蛋。
颇有种,我就是从这里跳下去,也绝对不会吃一口——
真香,嘿嘿。
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于是本来就就死过一次的僵尸,又稀里糊涂获得了更离谱的不死力量。
换成正常主角,这时候大概已经该思考
我要不要拯救世界?
我要不要向曾经的仇敌复仇?
我要不要利用这份力量成为最强?
戴维的反应却是
外面的世界迷人眼,我只是个毫无能力的普通仔,找个地方躺平才是正经事。
这也是我越来越喜欢他的原因。
TapTap
游戏没有急着把废物包装成英雄。
相反,它花了不少时间告诉玩家,这个人真的挺废的,敏感肌勿靠近。
就连拥有力量以后,他都没有承担责任的自觉。
我一直挺喜欢这种不那么标准的主角。
像《Hi-Fi RUSH》里的阿茶,顶着“瑕疵品”的标签登场,怎么看都不像救世英雄。
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戴维也一样。
他们不完美,还经常不靠谱,
但正因为起点足够低,被一点点推到必须承担责任的位置时,成长才显得更具体。
疯狂博士就问,
你可曾还记得,冷库中的冰美人?
刚才还想躺平的戴维,立刻又精神了。
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完全没有英雄自觉的废物僵尸,就这么为了喜欢的人,
被硬生生推上了条边复活爱人、顺便拯救世界的路。
不过,是以被殴打成鼻青脸肿的形式
游戏对人胃口的地方,在于不仅仅只有剧情在发疯。
这个世界的运行方式本身就没打算正常。
想去另一个位面?
入口是厕所里的抽水马桶。
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嫌弃现实世界里的戴维僵尸形态走路太慢?
博士给他改了辆鬼火版扫地机器人当载具。
很多游戏的荒诞只负责在过场动画里逗你笑笑,
等真正开始战斗,一切又回到死板的状态。
向那些本来只能讲成笑话的设定,继续追问
那如果这件事真的存在,游戏里应该怎么玩?
TapTap
马桶,它真成了往返不同位面的入口。
在解决僵尸走路太慢这个设定本身带来的移动问题,扫地机器人确实是个不错的方案。
等到战斗系统也开始鼓励一个死人主动挨揍时,
我才意识到,游戏的“癫”不是单纯的美术风格或者编剧趣味。
它是在用玩法继续兑现自己的世界观。
TapTap
《愚者不灭》的癫,可不是往正常ARPG外面搞几个疯癫元素。
它很多时候是先有一个不正常的设定,再认真思考
如果这个世界真的如此,那要多荒诞才是正常?
所以笑完以后我才慢慢发现
这ARPG竟然真挺有东西的。
TapTap
从一个连路都走不利索的废物僵尸,
到进入地下位面以后,突然变成唱、跳、Rap还能吞怪的灵活死人?
正常动作游戏总在教育玩家
注意走位,别挨打。
游戏却鼓励你主动接受部分伤害,再想办法把挨打转化成自己的资源。
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角色受到攻击后,部分生命并不会立刻彻底消失,而是暂时变成可追回的伤害。
配合格挡、反击和后续恢复,
玩家真正需要学习的不是如何永远毫发无伤,而是怎么更有效率地挨揍。
看到这里我第一反应当然是:
这不就是《王者荣耀》的猪八戒吗?
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如果继续往前追溯,也很容易想到《血源诅咒》的夺回血量。
但相似机制放在戴维身上,味道其实不太一样。
因为这家伙本来就是个死人。
对于活人来说,受伤天然意味着危险。
但对于不死僵尸来说,身体被揍烂了,甚至少几个零件,似乎本来就没那么值得大惊小怪。
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于是人物设定和战斗机制,在这里融合到了一起。
而僵尸逻辑还不只停在挨打。
戴维真正的成长方式,也很不正常。
别人打怪是为了掉装备,他更直接,把怪吃了。
吞掉敌人的核心以后,可以获得对应的异变能力。
后面甚至还能继续往身体里塞各种OT科技。
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所以《愚者不灭》的成长并不只是“攻击力又高了10%”。
它更像是在问:
僵尸身上,还能再缝一点什么东西?
从怪物能力到科技改造,戴维越往下探一百层,战斗力越来越强,身体反而越来越不像人。
偏偏一切的起点,又是为了救一个人类女孩。
这种反差,可能比单纯堆多少Build都更有意思。
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可惜,游戏的优点和问题,某种程度上来自同一个地方
它太想让我知道自己还有多少东西了。
格挡、可恢复伤害、反击、吞噬、异变、OT装备、局外成长、死亡掉落……
Demo像是生怕玩家误会正式版内容不够,一路不停往外抖系统。
问题在于,动作游戏里看过教程和学会这个系统,完全是两回事。
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知道怎么格挡,是第一层。
理解什么时候应该格挡,是第二层。
真正能在怪物一巴掌扇过来的瞬间,下意识做出正确操作,已经是第三层。
而游戏目前的问题就在这里
旧机制还没有真正变成玩家的肌肉记忆,新机制已经在门口排队。
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于是在度过相当滋润的新手阶段以后,再次进入地下世界,我很快发现
只有一条命的情况下,拯救世界确实不是人人都干得了的活。
尤其对于那种技术卡在不上不下的玩家来说——
Demo几乎隔不了多久,就要再往玩家手里塞一个新东西。
单独拆开看,这些系统其实都有自己的想法。
问题是动作游戏里的“我知道有这个机制”,和“我已经会用了”,完全不是一回事。
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所以玩到Demo结束,我对它的感觉其实有点矛盾。
我很喜欢它把僵尸这件事一路延伸到移动、战斗和成长里的做法,也愿意继续看看戴维这个废物最后究竟能不能混成英雄。
但另一方面,它目前又明显有种恨不得第一天就把整个系统设计文档塞给你的焦虑感。
它缺的可能已经不是更多东西,而是让现有这些东西真正长进玩家手里的时间。
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真正玩下去以后,我依然不觉得这段一见钟情本身有多有说服力。
戴维甚至都还不了解那个女孩。
但有意思的地方反而在这
游戏没有试图先证明这段爱情有多深,而是拿这个多少有点莫名其妙的心动,去推动一个同样不怎么靠谱的人。
戴维不是因为想成为英雄才踏进地下世界。
他只是想把那个女孩救回来。
他会逃跑,会偷懒,拿到力量以后最初反应也不是拯救世界,而是找个地方继续躺平。
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真正让他一次次敢于重新面对死亡的原因,其实很简单。
而也正是这么个足够私人、甚至有点幼稚的理由,
才让这个原本只想混日子的废物僵尸,开始慢慢做些英雄才会去做的事。
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在一堆地狱笑话、马桶、怪物和死人之间,《愚者不灭》认真给这个僵尸留了点非常普通的心动。
毕竟,哪怕已经是个死人了。
也总该有一次春心萌动的权利。
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