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《寻宝猎人》开发日志9.16

5 小时前9 浏览综合
开发日志 2026-09-16
功能优化
1. 延长特殊格子触发弹出字幕停留时间,提升玩家阅读体验
2. 更新天赋结晶掉落说明文本,信息展示更清晰
3. 新增:点击藏品,弹出藏品介绍框
4. 新增:寻宝事件获取天赋结晶时,触发全服播报
5. 优化可操作提醒红点显示逻辑
6. 优化十字星芒特殊格子触发表现与效果
如果你想要精简一行版,或者改成玩家可见的更新公告版本,我可以直接写。
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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《寻宝猎人》9.15开发日志截图
《寻宝猎人》9.15开发日志
9.15 开发日志 功能新增 1. 新增寻宝六段连击效果 新增多种寻宝连击表现,丰富挖掘操作反馈,大幅提升玩家挖宝操作手感与视觉体验,让单次寻宝流程更具节奏感与趣味性。 2. 新增天赋点重置功能 界面新增天赋点重置按钮,支持玩家自主重置天赋加点,优化天赋试错、流派切换体验,提升养成自由度。 问题修复 1. 修复每日之星邮件奖励异常问题 修复排行榜「每日之星」前三名邮件奖励发放bug
🎉全新特殊格子玩法上线!截图
🎉全新特殊格子玩法上线!
🎉全新特殊格子玩法上线! 挖掘时概率触发6种连锁格子,一键连锁翻开多格,炫酷特效拉满: ▪量子纠缠|对角双格同步开启 ▪斜光掠影|光刃划开对角线三格 ▪潮汐涟漪|波纹唤醒远处格子 ▪蔓延藤蔓|直线延伸一路解锁 ▪田域方阵|召唤2×2方阵区域 ▪星芒十字|十字爆发,五格齐开 触发专属音效与粒子特效,感受爽快连锁挖宝!
官方
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TapTap制造踩坑实录|只写游戏名称的后果截图
TapTap制造踩坑实录|只写游戏名称的后果
今天在TapTap制造复刻Inflation RPG,踩了一个大坑,分享给准备做游戏的创作者。 我只在对话框输入了游戏原名「Inflation RPG」,AI直接自动脑补整套游戏方案,一次性生成全部美术、战斗系统、轮回机制。 一次性消耗接近3000积分,直接把积分打到负数。 生成预览之后发现:AI擅自改动了原版核心玩法。原版Inflation RPG核心是一局固定30次战斗点数,本局属性暴涨,打完
寻宝猎人 2026.09.10 开发日志截图
寻宝猎人 2026.09.10 开发日志
1. 重构每日之星排行榜逻辑,重置排行规则,排行榜仅展示当日登录玩家数据,排名更加精准实时。 2. 新增展厅收入排行榜模块,丰富游戏榜单体系,直观展示玩家展厅收益实力排名。 3. 优化邮件系统功能,新增邮件一键删除功能,提升玩家邮件清理操作效率。 4. 优化藏宝卡片视觉效果,将原有问号统一替换为七种色彩随机展示,界面观感更丰富美观。 5. 整体优化游戏UI交互细节,提升点击反馈、页面切换流畅度,优
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《寻宝猎人》开发日志9.13截图
《寻宝猎人》开发日志9.13
开发日志9.13 等级上限暂定100级;天赋结晶改为主动使用,天赋界面补充结晶获取来源说明。 天赋触发挖到稀有及以上藏品增加全网播报并标注触发天赋;优化榜单前三名展示,每日之星榜前三邮件发放奖励:宠物碎片各2片、金币20万。 UI调整:场景入口移至左上角,新增4款头像;藏品界面增加【限量】标签;角色页新增兑换码按钮;导航图标增加小红点待办提示。 板块改造:原展览改为【典藏】,包含展厅、寻宝宠物、珍
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《寻宝猎人》2026.09.11 开发日志截图
《寻宝猎人》2026.09.11 开发日志
2026.09.11 开发日志 1. 全新上线天赋成长系统 开放四条独立天赋养成树(寻宝之道、探索直觉、学识积淀、鉴宝慧眼),天赋晶石全地图概率掉落。玩家可通过积累天赋结晶永久提升暴击概率、多格翻开、经验金币收益、高阶藏品掉落概率,打造长期成长体系。 ​ 2. 构建玩家专属唯一ID体系 新增全局唯一玩家角色ID,作为游戏精准身份标识。后续所有定向奖励、邮件发放、玩家数据匹配均以专属ID为准,彻
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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【开发日记】寻宝猎人|第二天迭代截图
【开发日记】寻宝猎人|第二天迭代
继续使用Trae搭配MCP本地模式开发休闲小游戏《寻宝猎人TapTap测试版》,继续尽量节约Tap制造网页端积分,大部分工作都在本地完成。 今天主要做的迭代: 1、把游戏里宝藏掉落概率全部抽离到独立的 scene_config.lua 配置表格。后续调数值直接修改本地lua表格,不需要反复调用AI生成代码,大幅节省Trae积分。 2、修复联机排行榜偶现数据不同步的bug,本地调试之后,通过终端
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寻宝猎人|第4天开发日志(2026.9.8)截图
寻宝猎人|第4天开发日志(2026.9.8)
今日更新内容 1. Bug修复 - 修复每日之星榜单数据、展示异常问题,榜单排名显示恢复正常、数据准确。 2. UI弹窗体验优化 - 优化游戏顶部弹窗提示消息的展示位置,避免遮挡关键游戏区域。 ​ - 调整弹窗持续展示时长,提示节奏更舒适,不突兀、不拖沓。 3. 核心玩法机制优化 - 重构、优化寻宝随机事件触发机制,触发逻辑更稳定、概率判定更精准,游玩随机性体验更均衡。