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【蹲蹲动画老师】一起搞个类锈湖解谜游戏!
修改于09/1997 浏览
□ 贴主喜欢各种解密游戏,锈湖/动物井/地狱边境/纪念碑谷/星际拓荒... 还是被故事和画风吸引了
每天业余有4小时参与制作,完成过2次GameJam比赛
□ 这次比赛计划一起做个点击解谜(锈湖)or机制解谜(动物井),治愈插画风格
□ 在线蹲蹲队友,有无经验的小伙伴都可以一起呀,只要热爱解谜,大开脑洞,全程不掉队即可
□ 当前队伍:
策划(2/2) 美术(2/3) 程序(2/2) 文案(1/1)音效(1/1)
![[表情_加油]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/9de3085956af9905c5c28be43051a286.png)
继续蹲蹲2D动画老师!!!猜你想搜
聚光灯游戏创作挑战 gamejam组队

聚光灯挑战开发日志#1-崭新的开始
”你说的对,但是《苦痛转化》是由灭点自主研发的一款全新开放世界冒险游戏。游戏发生在一个被称作「BUG乡」的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予「⬆️,⬇️,⬅️,➡️,🦶☁️⬆️」,导引BUG之力。你将扮演一位名为「CharacterBody3D」的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的BUG们,和他们一起跳跃闯关,修复天生的BUG——同时,逐步发掘「转化」的真相。”
该游戏中,主角会
@vanishingpoint
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不写代码不画图,1人21天用AI开发游戏
👋 这是一篇用AI开发游戏的教程贴,以作者我本次参加聚光灯比赛为例~
阅读完,你将收获:
AI对游戏开发助力的点在哪?
如何丝滑地使用AI来进行游戏开发?
AI在游戏开发中的局限在哪?
目录:
游戏创意 💡:还是得靠“人脑”
游戏方案 🗺️:人类种“种子”AI让它“发芽”
开发阶段 👨💻:让AI“小步快跑”
美术设计 🎨:搞定“风格一致性”
游戏音效 🎵:AI的“代码电子音”
总结反思 🤔:AI
精华
@赛博土著甲
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【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。
《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存……
《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
@玄月冰灵
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04:38

经验分享:每个开发者都应该知道,如何快速获取资源开始游戏原型
[表情_微笑]各位好,在下不善打字,录个视频讲述一下,可能大家都知道免费素材获取大法。
还请支持我们的游戏,感谢感谢[表情_狗头]
视频中提到的素材和代码,请到粉丝群(109751331)群文件下载。
#消除游戏 #游戏开发 #聚光灯gamejam #聚光灯游戏开发心得接力 #聚光灯gamejam开发者日志
精华
@Nowpaper
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开源一Unity小框架,高效单例与模块化设计,减少样板代码
ProjectBaseUnity 是一个轻量的 Unity 小框架
介是我根据过往学习和上班拉磨中写的小框架,
在GJ和小游戏中使用过
核心是高效的单例与模块化设计,可以少写样板代码。
面板管理、事件总线、资源加载、对象池、音频和数据存储都开箱即用,
几十分钟就能把原型跑起来,适合小型项目和game jam 的快节奏开发。
易改易扩展[心动小镇_点赞],保持灵活度的同时也有规范可依,既能快速搭建也
精华
@聚光灯 - 东风千年游
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<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路
经过21天的鏖战,终于在倒数第二天把最终版本提交上去了。最后在平台上把游戏从头测了一遍,没遇到什么大问题,才终于松了一口气。
趁着记忆还热乎,想着复盘一下,记录这段经历,也分享一些我的思考。
我们做的是一款赛博朋克风格的点触类解谜游戏。基础设定是玩家扮演一位医生,通过线上连接潜入病人潜意识,治疗病人因植入体引发的赛博精神病。
从团队优势出发
我们团队有6个人,大多数成员身兼两职。我是美术出身,最近
精华
@555又活一天
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8号秘事(开发日志5)
#聚光灯游戏创作挑战
#TapTap聚光灯游戏创作挑战
#聚光灯gamejam开发者日志
大家好呀,这里是聚光灯-欧尼工作室!
我们准备做一个绣湖类型的解密游戏
在美术不断输出美术素材之后,程序也在如火如荼的进行制作。
我们这次使用了unity的团结引擎。
故事上我们调整为我来公馆应聘,应聘成为公馆的服务人员,进来之后获得了8这个代号。
进入公馆之后我发现自己无法离开这里。监视器里面有人在监
@syw
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坐骑系统开发避坑指南:4阶分级+内丹养成,让玩家肝得心甘情愿
坐骑不仅是代步工具,更是玩家的“战力伙伴”。这次更新的坐骑系统(凡兽→灵兽→珍兽→仙兽),从设计到落地踩了不少坑,最终形成了“固定基础属性+随机资质+内丹升级”的闭环,分享给大家可直接复用的思路!
一、先踩坑:初期设计的3个致命问题
1. 只分阶不分属性,玩家觉得“换皮不换质”,最早坐骑种类少,获取毫无成就感;
2. 资质随机太极端,非酋玩家弃坑:初始版本资质区间跨度大,有的凡兽比灵兽还强
@左右
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游戏制作日志 02 — 第一章细化与核心系统
日期:Day 2
成员/角色:我(设计/美术)、程序(搭原型)*3
今日进度
完成第一章剧情分镜(开场短片 → 遇见 NPC Kai → 获得词典碎片 → 简单室内谜题)。
设计并实现了 表情翻译系统 的基础交互原型(可点击符号回应 NPC,支持符号库解锁)。原型功能:
小型流程谜题(接通临时电源→点亮某个灯→开门)
关键决策
UI 左侧为符号库,右侧对话/环境区,底部为道具栏(便于拖放互动)。
错
@la m b g ra in
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开发日记008
介绍一下我们的主角们~
美工(一个加班的社畜)
一个温吞、努力,却不太清楚为何努力的普通人。
▫️守序善良,最怕给别人添麻烦
▫️深知自己只是平凡的大多数
▫️因为太在乎别人看法,总在自我内耗
▫️一怒之下,也就只是怒了一下
▫️日子像一杯放凉的茶,不难喝,但也没味。
———
垃圾鸟
欲望纯粹,贪婪又诚实,是不加掩饰的求生本能,享有毫无内耗的自由。
▪️机会主义 + 本能主义 + 自由至上
▪️适
@米米米
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