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手游杂谈——那些曾经的单机手游厂们如今都成了什么模样?
修改于昨天 15:2963 浏览综合
2017 年 11 月,由于不可言说且不可抗之力(我都被叫回来修改了),国内某蓝色六个字母移动端APP大量下架境外游戏,影响持续至2018年,在加上后续的XX寒冬事件,自此后国内移动端玩家几近和海外单机手游处于绝地天通的状态,那些单机游戏厂商的一切发展与国内无关,它们成了一段古老回忆的名字。
(可以正常说话了吗?)
所以最近老看到taptap社区一些莫名奇妙的言论,什么"移动端就不该有动作游戏,以前都没有""以前的单机手游比现在强多了"“单机手游已死,现在全是移植”.....我只能说版号法造成的隔绝很成功。
但问题是,那些怀旧族们难道就不曾有过疑问——曾经那些叱咤风云的单机手游厂商们他们怎么"消失"得无影无踪了?
他们没消失,只是国内的环境不再关心罢了。
身不由己的“移动端3A大厂”——Gameloft
关于移动端单机的一切传说,要从法国人说起。当吉约莫兄弟创立育碧的时候,他们一并创造了属于移动端的传奇Gameloft。在塞班机时代,别的手游工作室整像素游戏都整不明白时,Gameloft就已经降维打击到可以创作3D游戏了,也难怪被称之为移动端的3A大厂。作为育碧旗下的子部门,他们没少制作过波斯王子、刺客信条之类的衍生手游,但更多是自己的原创IP——孤胆车神,地牢猎手,狂暴飞车,现代战争等。据海外手游媒体Apptime考据,在刺客信条4黑旗项目出来之前,Gameloft早就在移动端做过一个关于巴巴里海盗和刺客的3D游戏,要说他们在游戏创意上反过来影响了育碧也不是不可能。Gameloft总是一再挑战移动端的性能上限,带来那个时代移动端看似乎不可能存在的游戏。而且不仅是品质高,产能也高到不像话,从ios app store上线至今,他们开发了200多部游戏。

Gameloft的下坡路要从维迪旺的恶意收购说起,虽然当年育碧找到靠山全身而退,却永远地失去了Gameloft.....而且没被收购的育碧现在一样是个烂货。自被维迪旺收购后它就淡出了人们的视野,做着那些人们看都不愿看一眼的氪金乐色游戏。但是也不能全怪维迪旺,毕竟它被收购之前其实早就转型做氪金游戏了,只不过国内对Gameloft的印象被一些学习版游戏过度美化了。
后来迪斯尼给了它再一次做单机游戏的机会,它们负责制做了迪斯尼梦幻星谷,跨越了移动端的限制。然而之后依旧是给迪斯尼做些诸如无限赛车之类的氪金手游,直至网飞找上它们制作了新神偷卡门。随着网飞游转型家庭派对游戏导致新神偷卡门下架,这游戏最终以买断制的形式重回归移动端,成了Gameloft现在仅有的买断单机手游,毕竟原订阅游戏不好意思改氪金,何其讽刺。
*迪斯尼梦幻星谷移动端是apple arcade订阅

如今Gameloft依旧属于维迪旺,主要运营着梦幻星谷的更新,时不时也有些新的单子,比如26年发售的尼克卡通极限网球,现在还在负责当红动画布鲁伊的衍生游戏Bluey's happy snaps。现在的Gameloft就是给美国动画人打工的命,做不做单机和移动端不是它想不想,是金主们想不想,而且这几个新的单机目前也没有移动端的计划打算。
Gameloft移动端上如今绝大多数游戏都已下架,除了自己的那几个原创ip最后一作,以及近些年打工做的那些。而单机只有神偷卡门和Apple Arcade订阅的那些了。但以它现在的水准,没人会在说它是啥移动端3A大厂。

迎来月蚀的Crescent Moon Games
在Gameloft沉寂之后,2012年12月,一部名为掠夺之剑:暗影大陆(Ravensword: Shadowlands)的游戏上架了IOS引发了巨大轰动并迅速占据了榜单,因为几乎没人相信除了gameloft还有别的厂能在移动端开发大型3D游戏,但是它们——Crescent Moon Games,国内俗称新月社,就是做到了。这是移动端最早的3D开放世界游戏,曾被誉为“手游版上古卷轴”。他们不是一蹴而就,而是步步积累,直到掠夺之剑出鞘才被人所熟知。

Ravensword: Shadowlands
新月社之后并没有大规模开发3D游戏,而是转向发行更多2D单机游戏,包括较早的移动端类银河城杰克任务、鹿神、米皮大冒险、天空鱼传说等,但偶尔也会继续出一些3D游戏,2017年的低多边形风格太空冒险游戏无人星空(Morphite)又小火了一把。前有移动端上古卷轴,后有移动端星空,简直手游界杯赛。而且新月社在单机这块比Gameloft更加较真,它们就几乎不曾发行氪金主导的游戏,米皮大冒险那种已经是下限。

无人星空
时也运也,早年移动端没什么游戏选择,新月社那些水准的游戏才得以扬名。随着大量独游移植和一些独游开发者也学会开发移动端之后,新月社的品质水准显然就不够看了,毕竟它的对手们可是千锤百炼过的。其后它也步上了其他单机手游发行商的路子,做移动端的同时也涉猎NS和steam端的发行——其实就是把自己以前的老游戏移植到其他平台....口碑嘛,没行过,移动端都打不过别人何况去steam和NS找人打。这就像国内某个手游厂常被吹“XX出品,必输精品”“要是做单机一定火”,结果那个手游厂真去steam做单机了,没一次成功过,这些作品还被自家粉丝选择性遗忘,最后感慨“是steam的竞争太激烈了”。
新月社直到24年结束前都一直有发行移动端游戏,之后到现在一片空白。目前在发行一部仍在开发中的steam游戏屏行世界(Screedbound),3D跳跃的同时还要手操一部游戏机玩2D跳跃,这部大概不会上架移动端,但说实话我一点也不想在移动端玩这种游戏。

新月社还算一直活跃,只是它早年移动端的对手们是渣,能开发个像样游戏的都没几个。但现在的对手一堆牛人,它们还必须在其他平台同更多游戏厮杀对比中也得到好评,这根本不是一个水准。这种环境下,谁还会在意它呢。新月之后不是满月,是月蚀。
累了的夫妻组合Mika Mobile
2009年,一对夫妻制作的一款2D射击单机手游僵尸小镇,其后虽然没有引起巨大反向但这对夫妇依旧没有停止制作移动端游戏的脚步。2010年,他们的第三款游戏,以划线操作的横版SRPG单机手游战斗之心横空出世,mike mobile的名声正式打响。其后他们不忘初心地制作了僵尸小镇2,这部游戏可能国内更加出名,毕竟是某个曾经知名二游的模板。


Mika Mobile始终是个二人小组,主要运营自家僵尸小镇和战斗之心这两个IP,虽然有过其他游戏但都不如这两标志性。也因为人少没钱,一直抱怨安卓端运营维护成本高收入少难以继续的问题,游戏通常都是首发ios之后才补安卓。2018年发布战斗之心2后移动端偃旗息鼓并转向移植steam端,2022年工作室宣布停止安卓平台新作开发,转为对已发布游戏保持运营维护。
似乎这对夫妻已经淡出了游戏创作。但是就在2025年,Mika Mobile最新作品僵尸小镇3D在steam发售,这次别说安卓端了连ios端都没有。虽然我尊重他们的决定,但依旧还叫mika mobile挺怪的,毕竟已经不做mobile了。

似乎很多人错以为移动端移植是一件容易的事,但移动端系统的迭代维护,安卓机不同机型的适配总不容易,还有因为平台受众过多更加严苛的审核制度,不说别的光今年的谷歌大下架事件多么恐怖。单机一次性买卖,如果平台不加以推广首发后就很容易被埋没,没有后继收入。赛博酒保行动的制作人说过,他当年ios版都快做好了最后决定放弃,因为苹果的平台压根不会推广独游,上架个2-3天就消失了。为什么独游制作人更喜欢steam,哪怕竞争压力更大?还不是因为steam更尊重独游,时不时会搞些卡牌游戏节,动漫游戏节,XX文化游戏节,还有合购组合,总能找千奇百怪的理由推广。苹果谷歌会干这些吗?即使taptap,顶多只有独家游戏节和心动独家游戏节,非tap独占的游戏发行商们真的很艰难,何况国内还有某些不给我言说原因导致的服务器成本。
看着国内乐色媒体“游戏XX”发文说什么时候国内才能有独游爆款,这些媒体只关心游戏爆了后马后炮,看看droidgamer,看看pocketgamer,看看Minireview这些海外媒体为了推广游戏无偿出了多少,甚至都不像那些自媒体大部分文章纯商单,这是你们饭文没有的东西——作为玩家对游戏的热爱。

近几年来苹果和谷歌都因为反垄断法处罚降低了抽成,苹果和谷歌也有订阅服务给独游额外订阅费补偿,还投入资金扶持独游制作和移植,现在还有epic移动端商店的加入复活了一些原本被谷歌下架的安卓游戏,只希望未来环境还能变得更好一些吧。
炒冷饭的“毒厂”Nitrome
Nitrome一开始并不是做移动端的,而是网页flash游戏,国人大多数对它们的认识还是源于当年4399的搬运,有人称之为童年3A。2014年以Icebreaker上架移动端一炮而红,被广大粉丝誉为“毒厂”——多数游戏都略有难度,玩家被虐又想继续玩,且在像素美术上更是一骑绝尘。Nitrome在制作手游后放弃了Flash转为unity制作。移动端时期的Nitrome单机并非付费下载,更多是“弹性买断”——付费去广告的形式。

和其他单机手游发行商一样后来都有进军steam的打算,但苦于它家游戏大多数游戏都是竖屏的,移植steam成本反而比较高所以也没做。2017年高塔堡垒是移动端和steam同期上架,而2019年的炸弹鸡和2020年的枪砖重置版则没和移动端同步。但和mika mobile不同,Nitrome始终没有放弃移动端这块(尽管它家游戏大多安卓端版本都被谷歌下架了):
20年4月炸弹鸡移植了移动端。
21年应苹果邀约为Apple Arcade订阅制作了独家游戏Super leap day。
22年发行了动作肉鸽铲子骑士:挖掘,同时移动端为apple arcade订阅独家。
24年11月枪砖重置版终于正式移植到了移动端。

如今它属于炒冷饭状态,盘算着各种老作品的重制计划,首发作品是Twin shot,这也是它们最新的移动端作品,目前正在重置Silly Sausage。顺便一说,两部Arcade订阅的游戏也都下架了,或许等合约结束就会再次重上吧。

芬兰人的独游神话10tons
2003年,芬兰坦佩雷的一群大学生创立了10tons,他们的第一款游戏血腥大地(crimsonland)一炮而红。也许你没听说过这款双摇杆射击游戏,毕竟它太老了——但这么说吧,它是吸血鬼幸存者的原型之一。
尽管10tons是pc起家的,官方宣称08年才扩展业务至ios,11年扩展业务至安卓端,但由于那段时间它们发行的移动端休闲游戏实在太多,包括各种解谜、祖玛还有弹射类,甚至有些游戏如King Oddball也曾上过4399,它们一直被冠以移动端厂商之名。17年它们在采访里还专门辟谣自己真的是pc起家移动端才是后来,但至今仍以全平台发行商自称。
2014年是他们移动端的分水岭,当把成名作血腥大地HD重置版登陆移动端之后,10tons一改移动端发行休闲游戏的策略(其实也不做这类了),转而发行自家的双摇杆射击游戏,这个时代的移动端可以承受这些了。这段时期的游戏有Neon Chrome、Time Recoil,其中最知名但比较不幸的是Jydge——这部游戏因涉嫌背景设定抄袭英国漫画特警判官而遭全平台下架。

游戏Jydge和漫画Judge Dredd
之后弹幕射击游戏仍有特斯拉军团系和特斯拉VS爱手艺,但10tons也开始涉猎其他类型的游戏,包括近战动作肉鸽的骷髅复仇者和不死军团,甚至后来做出了开放世界天启之爪,国内曾经以“我的未来水世界求生”这个操蛋名字引进——注意,miyi代理的版本并非是仅国内特供,其实天启之爪海外移动端有两个版本,一个是10tons自己发行的Dysmantle,一个是miyi发行的水世界,后者版本滞后,所以就算玩学习版也别选后者哦——看吧,就算只玩学习版看我的文章还是能学到点东西的。
目前10tons正在开发天启之爪的续作Dysplaced,steam依旧在EA中,预计正式版时会和移动端同时发布。

蒙特祖玛的英名与毁灭 Alawar
Alawar是个神奇的厂商,它是俄罗斯人建立的,但总部如今却是在美国注册的(funplus:咋的?)。
和10tons一样,它本就是PC向游戏厂商,后来做休闲游戏在移动端做得太大才被人们所熟知,最知名就是蒙特祖玛的宝藏系列和疯狂牧场系列。尤其是蒙特祖玛的宝藏,成了当时移动端标志性的三消游戏。说来陷入了一种奇怪印象,其实以前移动端连休闲游戏都不是原生的。

曾经的小游戏之王
2015年,Alawar开始转型成立steam独游向的品牌Alawar Premium,它们发行的首部作品便是旁观者,之后该游戏成了一个系列。之后发行的作品有墙世界系列(别说2了,都要出战略版了)、不要喂食猴子、亡灵法师、国王之墓等。

如今的Alawar
转型后的Alawar不再做休闲游戏,几乎除了蒙特祖玛3都移动端下架了(偏偏留这个东西来坑人)。Alawar也尝试过移植自家独游,但这技术难度和休闲游戏不是一个级别,除了别喂食猴子和旁观者2,和23年发行亡灵法师的安卓端后就没有任何其他记录了。
题外话,蒙特祖玛3的现代适配烂不能怪东品,因为这游戏本就这样。但反过来说东品明知道这是个什么样的游戏还选择代理发行,那被骂也活该。
虽然他家不再继续发行移动端游戏了,不过如果有其他工作室接手旗下独游的移植倒也不会拒绝:
17年 CM games移植了旁观者初代
25年Unique games和良心工作室都移植了墙世界,数码插件移植了寻找外星人
26年数码插件移植的旁观者:列车长,Crunchyroll移植的武林求生。
顺便发下Unique games和良心工作移植的墙世界对比,可以看到海外版的模拟器式暴力移植压根没对UI做一点优化,如果真指望人人玩外接手柄,那做触屏互动ui干嘛呢?

从移植到继承Dotemu
你是否好奇移动端移植游戏的始作俑者?故事还是继续从一群法国人说起,2007年Xavier Liard和Romain Tisserand在法国巴黎成立了Dotemu,他们没有自己的游戏,也不发行什么新东西,他们真正的兴趣是老古董——曾经的经典旧游。
我其实不大喜欢手游社区的“steam移植”这个说法,因为它不大准确,尤其加深了不知情人对单机手游的刻板印象,比如说一个游戏要是移动端和steam端同时发售,那么它还算steam移植吗?嗨,资源哥哪懂这些,也哪管这些。Dotemu虽然不属于这种,但他们做移植的时候,有些游戏连PC端都没有。他们对自己的任务很明确,向更多的人传播自己喜欢的游戏(我们的游戏自媒体不会干的事),把复古主机游戏传播到PC端和移动端。Dotemu移植了很多移动端游戏,但都不是以自己的名义发行的,曾几何时国内的媒体也经常报道他们,比如为SNK移植KOF、合金弹头,为SE移植最终幻想,甚至连handygames发行的泰坦之旅都是他们参与移植的。

2015年9月,公司创始人将Dotemu出售给一位私人投资者,之后立了新的游戏发行公司,也就是现在说的移植游戏都不会陌生的Playdigious。
Dotemu的转型在于2017年,它们发行的神奇小子:龙之陷阱不再是单纯复古游戏移植,而是老游戏神奇小子3的现代重置版。之后更是更进一步,索性做那些已经“没有未来”的旧游戏续作,开端便是2020年的怒之铁拳4。此后Dotemu也不再移植游戏,接过移动端接力棒的是Playdigious,包括以它们名义最后发行的移动端游戏神奇小子:龙之陷阱也是Playdigious移植的。
如今Dotemu不仅仅是发行古早游戏的复生作,也有如绝对魔权这样的原创作品。而负责它家游戏移植的不仅只有Playdigious了,像Crunchyroll也移植了合金弹头战略版,doghowl移植了方块公国。

个人势的奇迹Arnold Rauers
2014年几乎是移动端转向氪金游戏的分界线。每个人对单机的印象无不是更好的3D画面,更紧张刺激的动作玩法,做不到那只能是被人鄙视的"垃圾手游"。然而在移动端要做到这些需要的投入很多,回报却鲜少,相较之下那些休闲游戏几乎不需要什么成本但总能赚个盆满钵满,渐渐很少人继续深耕这条道路。但在2015年,一部来自德国个人开发者Arnold Rauers的类卡牌桌游游戏Card Crawl在移动端上打响了名号,它的出现改变了人们对移动端单机的看法,什么3D画面什么动作,这些统统不是必要的,游戏就该有趣,而有趣的必须条件是玩法内容。美术好与3D无绝地关系,舒适的手绘画风一样可以让人赏心悦目。在PC单机圈独游从3A的阴影中闪耀时,移动端也重新审视了什么是单机手游的发展之路。

Arnold Rauers是自学Unity制作的游戏,他会在博客上和玩家探讨游戏的设计修改方向,类似如今独游在steam上的demo收集意见。但更为可贵的是他以“小而精”的创作路线持续发布新作,包括卡牌神偷、奇迹商人、Enyo、Geo Gods,他几乎不吃老本,每次新作都在创新,虽然后续鲜少能像Card Crawl一样引起轰动。但无疑不少移动端独游制作人是受其鼓舞的,包括后来的星陨传说系列。
2021年,他把自己的多部游戏从付费下载模式改为付费解锁,并公开完整数据:iOS 下载量上涨 280%,总收入提升 41%。从他这份答卷不难看出这就是为啥移动端发行商更喜欢付费解锁的原因,包括数码插件和Devolver这样较大型的独游发行商。免费试玩可以带来更多的受众,你问为啥不直接做个试玩版?都看到这里了还不明白吗,多做个独立于原版游戏app的试玩版只会增加运营维护成本。实际tap这边也是这样,如果光从数据上看,付费下载难以和付费解锁比较(非心动自家发行的情况),而对于只看下载量数据的系统推送来说这就变成了后者绝对有利,所以说如果更喜欢付费下载,那你们需要努力的方向应该让移动端转变数据推送模式,毕竟taptap社区可是永远会让过时的负面帖子占优势的。
Arnold Rauers也曾进军steam,但苦于个人势,自己的游戏又全是竖屏,光是美术素材比例的修改就得承担很多费用,所以他更宁可多做新作也没做多少部反向移植steam端,但24年的西部枪手题材的战棋游戏Guncho,他还是做到了移动端和steam端同时发布。
25年他发布了新作Card Crawl 2,这次吃老本不说,付费模式还变成吃相更加难看的氪金订阅制,因此备受老粉批评。虽然他后面把订阅费下调至0.99美元,但估计回不来了,而且长线运营一个游戏说明他也没啥时间再出新作了。

好了,就到此结束,我不想写了。其实要说的话还有已经不做手游的韩国开发商kiwiwalks(魔女之泉系列),大家都知道的日本开发商开罗游戏,移动端JRPG一把手Kemco(除了狼人村之谜国内真没多少关注它的),还有同样移动端休闲游戏转向steam独游移植的noodlecake,被THQ收编而转型的handygames。所以你们发现了矛盾了吗?移动端以前就有过3D开放世界和动作游戏,都以突破移动端性能备受赞誉,怎么现在就成了"不该存在移动端的游戏"的攻击借口?甚至以前的手机性能还没现在强呢。而以前那些风靡一时的休闲游戏,却都未必是移动端原生的。
我对steam移植没意见甚至希望多来点,但这个tag确实引起了不少误会和刻板印象。以开罗游戏为例,其实开罗现在的新游都是steam和移动端同时发布的了,怎么就没人把它当做steam移植?因为刻板印象如此吗?所以说移动端的单机手游厂没死也没消失,它们只是进化了。
而谷歌、苹果、taptap这些移动端平台,它们是否跟得上那份进化了的梦想?毕竟如果一个游戏是好游戏却不能成功,那真正的问题不就是平台本身吗?













