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昨天 07:2221 浏览BUG反馈
【BUG】Web构建烘焙的KTX纹理KV段未4字节对齐,导致iPhone真机全部场景贴图不显示(仅UI程序绘制正常)
项目:雾噬(2D俯视角,Lua/UrhoX,iOS Safari网页版)
现象:
1. 构建显示成功(31个纹理文件、缓存31、0.29s完成,项目资源3.88MB),但iPhone Safari真机预览时所有场景精灵贴图全部不显示,只剩NanoVG绘制的UI、中文字和程序色块;重开标签、清除网站数据后依旧。
2. 构建日志此前反复报错:"KTX mipmap level data size exceeds file size"(9次,与烘焙失败贴图数量一致)。
排查过程:
- 已确认31张源图全部为标准PNG(8bit RGBA、2的幂边长256/512、无元数据),2张背景为baseline JPEG(SOF0);
- 自行检查烘焙产物发现:构建器增量烘焙产出的KTX文件bytesOfKeyValueData=21,不是4的倍数;按Khronos KTX官方规范(github.khronos.org/KTX-Specification),KV块及mip数据必须4字节对齐,引擎按规范读取即越界并丢弃整张纹理;
- 手工把缓存与dist里KTX的KV段补齐到24字节后,构建0报错,但真机仍然全空——证明问题出在构建管线本身,项目侧改图/改字节均无法解决;
- 此前改BMP绕过烘焙也无效(WASM运行时BMP无法渲染)。
诉求:请官方确认Web/WASM(iOS)构建管线的纹理烘焙是否存在KV对齐缺陷,并给出2D精灵在真机正确可用的贴图格式/加载方式(是否需要关闭KTX压缩烘焙、或走NanoVG直接加载PNG的官方范式)。构建日志、源文件清单和产物字节信息可随时提供。
项目:雾噬(2D俯视角,Lua/UrhoX,iOS Safari网页版)
现象:
1. 构建显示成功(31个纹理文件、缓存31、0.29s完成,项目资源3.88MB),但iPhone Safari真机预览时所有场景精灵贴图全部不显示,只剩NanoVG绘制的UI、中文字和程序色块;重开标签、清除网站数据后依旧。
2. 构建日志此前反复报错:"KTX mipmap level data size exceeds file size"(9次,与烘焙失败贴图数量一致)。
排查过程:
- 已确认31张源图全部为标准PNG(8bit RGBA、2的幂边长256/512、无元数据),2张背景为baseline JPEG(SOF0);
- 自行检查烘焙产物发现:构建器增量烘焙产出的KTX文件bytesOfKeyValueData=21,不是4的倍数;按Khronos KTX官方规范(github.khronos.org/KTX-Specification),KV块及mip数据必须4字节对齐,引擎按规范读取即越界并丢弃整张纹理;
- 手工把缓存与dist里KTX的KV段补齐到24字节后,构建0报错,但真机仍然全空——证明问题出在构建管线本身,项目侧改图/改字节均无法解决;
- 此前改BMP绕过烘焙也无效(WASM运行时BMP无法渲染)。
诉求:请官方确认Web/WASM(iOS)构建管线的纹理烘焙是否存在KV对齐缺陷,并给出2D精灵在真机正确可用的贴图格式/加载方式(是否需要关闭KTX压缩烘焙、或走NanoVG直接加载PNG的官方范式)。构建日志、源文件清单和产物字节信息可随时提供。
项目:雾噬(2D俯视角,Lua/UrhoX,iOS Safari网页版)
现象:
1. 构建显示成功(31个纹理文件、缓存31、0.29s完成,项目资源3.88MB),但iPhone Safari真机预览时所有场景精灵贴图全部不显示,只剩NanoVG绘制的UI、中文字和程序色块;重开标签、清除网站数据后依旧。
2. 构建日志此前反复报错:"KTX mipmap level data size exceeds file size"(9次,与烘焙失败贴图数量一致)。
排查过程:
- 已确认31张源图全部为标准PNG(8bit RGBA、2的幂边长256/512、无元数据),2张背景为baseline JPEG(SOF0);
- 自行检查烘焙产物发现:构建器增量烘焙产出的KTX文件bytesOfKeyValueData=21,不是4的倍数;按Khronos KTX官方规范(github.khronos.org/KTX-Specification),KV块及mip数据必须4字节对齐,引擎按规范读取即越界并丢弃整张纹理;
- 手工把缓存与dist里KTX的KV段补齐到24字节后,构建0报错,但真机仍然全空——证明问题出在构建管线本身,项目侧改图/改字节均无法解决;
- 此前改BMP绕过烘焙也无效(WASM运行时BMP无法渲染)。
诉求:请官方确认Web/WASM(iOS)构建管线的纹理烘焙是否存在KV对齐缺陷,并给出2D精灵在真机正确可用的贴图格式/加载方式(是否需要关闭KTX压缩烘焙、或走NanoVG直接加载PNG的官方范式)。构建日志、源文件清单和产物字节信息可随时提供。
纯小白第一晚踩了3个大坑的#开发心得截图
纯小白第一晚踩了3个大坑的#开发心得
先说结果:我不会写一行代码,昨晚10点做到凌晨4点,做出了一个能玩的游戏原型,积分花了不到1000。但中间崩了两回、返工三回,坑给你们趟明白了。 我想做的是一款2D俯视角的吞噬进化+守家游戏,动物题材,有点像抖音上那种蜘蛛吃东西进化的玩法,但题材和系统都是自己设计的,游戏叫《雾噬》。 坑1:模型一定换Pro,默认的Flash会崩 进去系统默认给我选了个Flash轻量模型,我一段长指令发过去,直接报
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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【新游上线】末日100天截图
【新游上线】末日100天
大家好,我们是《末日100天》的开发者Paul~ 这是一款围绕「生存-经营-轮回」展开的废土策略小游戏:白天分配 3 点行动力经营据点,夜里迎接十天一循环的尸潮,每张地图第 100 天还有一场首领战等着你。五张地图、五大区域机制、可继承的轮回遗产,以及钻石商城里的抽奖机——我们希望每次重开都有一点点新意。 以下是游戏简单介绍: 1.游戏背景 废土历元年,未知病毒席卷全球,城市化为死地。幸存者们退守
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
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创作资源申请,荒岛避难所截图
创作资源申请,荒岛避难所
申请积分计划三。末日荒岛避难类型的,玩家需要自己求生,攒了资源循环修起来后,可以收留更多幸存者,派遣幸存者种植,采集,探索,做菜等等。还有很多需要完善的功能,修bug维护需要积分。 https://maker.taptap.cn/shares/q1e62v
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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【游戏上新】—末日幸存者截图
【游戏上新】—末日幸存者
游戏链接 这是一款末日题材的肉鸽生存割草游戏,11 个角色、6 把进化武器、8 套 Build 流派,让玩家每一局都能玩出不同的搭配体验 角色立绘(图一)也是我纯手绘的,虽然市面上已经有了一些割草游戏,但我仍做出了差异性。 详情如下: 1. 武器进化系统 不只是"升满级变强"。武器满级后需要搭配特定升级项才能触发进化(比如火球 + 范围升级 ×2 → 超新星爆发)。这让选择升级时多了策略层——玩
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【游戏上新】赛博忍刃切水果截图
【游戏上新】赛博忍刃切水果
赛博忍刃 / Cyber Slash 在霓虹闪烁的赛博空间中,用指尖划破黑暗,切割飞舞的数据体,成为最强数据黑客。 游戏简介 赛博忍刃是一款赛博朋克风格的 3D 切割动作游戏。玩家在深邃的数字空间中,通过滑动手指或鼠标切割从屏幕底部抛射而出的各类数据体——它们沿切割方向分裂为两半,带来极致的爽快手感与视觉冲击。 游戏拥有 12 种造型各异的数据体、需要 5 刀才能击碎的大型 MegaMelon、以
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