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#游戏日常 各位主公,大家好!
我是《梦幻三国志天命对弈》的独立开发者。
经过一段时间的打磨,游戏TapTap测试包现已开放下载,欢迎各位主公前来体验,也期待大家的反馈。
🎮 游戏核心玩法简述
《梦幻三国志天命对弈》是一款三国题材卡牌Roguelike策略游戏。
一局对局分为整军备战、沙场决胜、商店三大阶段:
- ✦ 整军备战:消耗决策点数调配手牌,召唤英雄、附魔装备,构筑魏蜀吴群四大势力卡组。卡牌拥有15种点数,大小王可灵活充当牌型补足,凑出对子、顺子、同势力、葫芦、五条等多种牌型,以此获取高额分数。
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- ✦ 沙场决胜:组合成牌型与手牌搭配,依靠牌型计算攻防倍率,采用独特伤害公式进行对决。英雄自带血量属性,兵种随星级提升,博弈变数拉满。
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- ✦ 商店阶段:可以招募英雄、兵种、阵法、武器与附魔;同名卡牌能够升星,最高可达5星。英雄还可搭配附魔装备,回收换取决策点数,持续强化你的阵容。
📌 当前测试版本说明
⚠️ 当前为测试版本,并非游戏正式完整版:
1. 内容还在持续扩充,武将、兵种、事件、关卡会持续新增;
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2. 数值、平衡性还在调整,部分机制、伤害公式可能后续改动;
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3. 可能存在bug、文本疏漏、优化不足等问题,还请大家多多包涵。
📝 欢迎反馈
如果游玩中遇到闪退、异常bug,或是对卡牌平衡、玩法体验有想法,欢迎在评论区留言:
- 遇到的问题(机型+问题描述)
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- 喜欢的机制 / 觉得不平衡的卡牌
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- 期待后续加入什么武将、功能
每一条评论我都会认真看,你们的建议会直接影响后续版本的调整方向。
🚩 后续开发计划(简要)
- 扩充魏蜀吴群四大势力武将池,新增专属特性与动画表现
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- 持续打磨战斗数值,优化兵种、卡牌的平衡性
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- 丰富随机事件、秘境抉择,加深roguelike重复游玩乐趣
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- 优化美术、UI与战斗特效,提升对局观感
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- 同步推进Steam Demo版本的准备工作
感谢各位主公一直以来的关注,5900+的关注是我继续做下去最大的动力!
我们沙场见。
【新游上线】末日100天截图
【新游上线】末日100天
大家好,我们是《末日100天》的开发者Paul~ 这是一款围绕「生存-经营-轮回」展开的废土策略小游戏:白天分配 3 点行动力经营据点,夜里迎接十天一循环的尸潮,每张地图第 100 天还有一场首领战等着你。五张地图、五大区域机制、可继承的轮回遗产,以及钻石商城里的抽奖机——我们希望每次重开都有一点点新意。 以下是游戏简单介绍: 1.游戏背景 废土历元年,未知病毒席卷全球,城市化为死地。幸存者们退守
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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[开发者日志Day1]截图
[开发者日志Day1]
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #发现好游戏 大家好,我是《乱世酒楼》的开发者滚滚 本次聚光灯 GameJam,我们团队立项开发一款无固定剧本、纯涌现叙事的乱世酒楼经营游戏。 我们准备制作一款乱世之下的模拟经营类游戏,没有想到仅一天的工作能有这么大的进展 一、今日会议结论 涌现型游戏设计理念 世界观与背景设定 核心玩法与系统设计 美术风格与开发工具 后续工作计划
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【水穷处·开发日志01】Day 1:先修一条被落石截断的路截图
【水穷处·开发日志01】Day 1:先修一条被落石截断的路
21 天挑战开工了。 游戏叫《水穷处》名字取自王维那句"行到水穷处,坐看云起时"——路走到尽头,反而是另一段故事的起点。这句诗,就是我们这一整局的样子。 【这一局讲什么?】 一天的迁徙,六个灾时。河东村出发,山道被落石截断;渡口运力有限,同行的人与行装都在等你拿主意。改走哪条路、先做什么、暂缓什么——没有标准答案,但你排下的每一步先后,都会长出属于你这一局的结果。 【为什么这算"涌现"?】 本届主
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为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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【作品分享】做了款《心动恋综模拟器》截图
【作品分享】做了款《心动恋综模拟器》
大家好,我是秋夜海棠,最近一个人在用 TapTap Maker 做《心动恋综模拟器》。折腾了好一阵,来论坛交一份作业,也想找些同样喜欢恋综和剧情游戏的朋友聊聊。 游戏从搬进海岛小屋开始。一起吃饭、聊天、约会,晚上再想想,那条心动短信究竟要发给谁。十三天相处下来,有人会越来越近,也有人聊得很好,最后还是没走到一起。 目前可以选择不同的男女主角体验。除了主线剧情,也能换穿搭、在小岛上找人单独相处,发朋
创作资源申请 千古群英斗截图
创作资源申请 千古群英斗
游戏链接: 🎮 游戏类型:文字+简绘+英雄自走对战 玩法介绍:一款以英雄自走对战为核心的,挂机养成游戏。对比市面上内容,游戏英雄画风属于简绘,画风相对朴素。 且整日游戏内容流程完整,不会出现卡顿 引导的基础问题,所有功能也在逐日调整bug。 游戏后续更新: 增加神话英雄合成体系,哪吒,杨戬,孙悟空等,全新立绘形象与简易技能。 增加新的对战池子,优化玩家遇到的游戏内容少等问题。 游戏累计更新与评
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游戏制作工作日志:主题【涌现】截图
游戏制作工作日志:主题【涌现】
从微小起步,等待秩序自发涌现 🎮 游戏制作工作日志:主题【涌现 (Emergence)】 当前版本:v0.1.0 概念原型期 今日状态:🔥 主题破译完成 👥 参与人员:运营@承、主美@黄色老祖、策划(我) 一、 主题破译:什么是“涌现”? 今日官方公布核心主题——【涌现】。 在系统中,个体遵循简单规则互动,整体却产生复杂、不可预测的宏观现象,即为“涌现”。 字面意象:气泡冒出、数据洪流、群体觉醒、
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
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