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云雀的个人作品星图导航

修改于9 小时前57 浏览
这里可以快速导航到我已经上线的游戏。
总体来说我力求每一款的策划,美术都有平均线以上的质量,或者有独特的特色,目前团队只有一人,所以不可避免的会优先更新反馈比较好的项目。
想快速反馈的可以加总群1042732025。
一款繁育和弹幕射击结合的游戏,玩家可以通过非常复杂的繁育来创造极其复杂的弹幕发射器,参赛游戏。
一款美少女老婆的占卜游戏,后续会想办法弄个ai语音,让美少女老婆可以和玩家聊天。然后后续的更新方向主要是增强美少女老婆的真实感。
初衷是为了做一个可以通过调座位拆散情侣的游戏。目前越做越复杂,但是我感觉离成型还有段时间,估计会测试很久。后续的更新计划主要是增加玩家对各种事件的参与感和自由度。
三消rpg刷装备,追求暴爽,目前我认为完成度最高的一款。有一个死亡后复活的广告。后续即将有大版本更新,包括交易系统和赛季制以及新的冒险内容。
这是一款卡牌策略rpg,玩法有点类似皇室战争,复刻自一款老游戏,暂时无广告。后续会增加联机系统,先做吧,没人就没人,没人正好省点资源。
这是一款纯粹个人向作品,模拟升级windows系统时会出现的各种毛病,折磨向,无广告(或许应该加个广告更折磨一点)。后续会添加更多的设备选择。
一款培养帕鲁,刷词条然后踢足球的项目,由于是第一款尝试3D的游戏,整体更新比较慢。后续会继续调优模型美术表现。
开发日志 五 狂推进度截图
开发日志 五 狂推进度
经过简单试错,很快我把核心玩法定为培育X管线生成弹幕,接下来就是美术风格了,我一开始考虑的是比较容易想到的史莱姆,或者自创一个设计风格可以多样化的形象。但是很快我来了灵感觉得布偶是个不错的主题,布偶的缝线和拆分和繁育也有一定的共同之处。 最重要的是,我随到了上面这只兔子图。我的天,谁懂这种救赎感,一下我就被这种萌萌的,多色彩,破布缝缝补补的感觉的美术风格吸引了,直接定死成项目美术规范。破布缝缝补补
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云雀的游戏合集星图导航截图
云雀的游戏合集星图导航
这里可以快速导航到我已经上线的游戏。我力求每一款的策划,美术都有平均线以上的质量,或者有独特的特色,目前团队只有一人,所以不可避免的会优先更新反馈比较好的项目。 想快速反馈的可以加总群1042732025。 一款繁育和弹幕射击结合的游戏,玩家可以通过非常复杂的繁育来创造极其复杂的弹幕发射器,参赛游戏。 一款美少女老婆的占卜游戏,后续会想办法弄个ai语音,让美少女老婆可以和玩家聊天。然后后续的更新方
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近期版本密集更新,有问题的可以加群反馈。截图
近期版本密集更新,有问题的可以加群反馈。
近期密集更新bug不可避免的增多,比较抱歉,但是确实没办法,想快速反馈的可以加总群1042732025,我看到后会统一总结然后尽快修。
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做这个游戏的目的就是为了练习美术截图
做这个游戏的目的就是为了练习美术
要是有喜欢的人物属性可以论坛发给我,我会把比较好的风格做进游戏里。 呜呜呜,要不是考虑版权,好想把雷姆做进去。
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这是个偏探索向的游戏,可能很不成熟截图
这是个偏探索向的游戏,可能很不成熟
希望大家多多提意见,我希望能够模拟一个相对真实的人际环境,环境中的每一个人都有各自的喜好,性格,特质和目标。 人和人之间相互独立的同时又会产生各种自然的关联,人群会产生圈子,圈子会产生相互之间的作用。 但是具体设计的时候确实发现没有什么好的玩法可借鉴,只能自己一点点试,我相信好的游戏闭门造车是造不出来的,好的游戏永远是社区做出来的。 希望各位有什么好的想法多多分享。
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开发日志:关于1.1版本截图
开发日志:关于1.1版本
第一个版本测试的痛点主要有这几个,一是信息杂乱无章,而且没有新手引导,二是后期内容匮乏。 针对第一点我参考了足球经理的日程表信息流来帮助玩家管理信息。通过日期的排列,把信息做的更简单直观。针对第二点我重点重做了圈子和人格系统以及事件系统丰容,我把圈子从一个状态结果技术上升级成了一个对象,这意味着圈子本身可以作为一个类人实体对其他实体产生交互,事件系统里我添加了大量校园常见的事件,比如网吧,小混混找
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开发日志之三截图
开发日志之三
我是猪,家人们,我才发现打包的时候把所有废弃图片都打进包里了, 这次重做了我很不满意的学习和恋爱系统,对学生的恋情进行的完整的周期化管理,并且让调座位成为一种非常有效的斩断恋情的手段,(我不会说把情侣分别放到异性帅哥美女旁边可以极大的增加双方的矛盾促成恋情自然结束) 学习方面我终于意识到问题在哪了,我踏马没分科。现在这方面细致的做了一下子。
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开发日志之二截图
开发日志之二
发现能用活动算力后大幅度改善了一下美术效果,自我感觉好看多了。 我的习惯是会把游戏迭代到一定阶段再加美术,主要是我认为如果不能依赖纯游戏吸引一部分人群,做美术也改善不了多少根本缺陷。 后续算力足的时候会考虑继续优化ui的表现。
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开发日志 三 无尽的折磨截图
开发日志 三 无尽的折磨
显然我遇到了很大的问题,我预想中的爆炸性场景始终无法出现在原型中,整个流程充满了公式化的无聊,美术的选择也举步维艰,在经历了5天的缓慢推进后,我准备对整个游戏的核心玩法进行大改,把我原本设计中的依赖重力的不规则生产线模式改成了类似三维弹球的街机模式,通过复用为数不多能用的美术资源对这个项目进行最后一搏的拯救。 如图就是其中为数不多我觉得能用的美术资源。本来是一个可变风机,用来改变材料下降时的路线的
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新手引导
因为参赛的原因,已经不让更新了,所以只能在论坛里写个新手引导。 首先,本作是无法操控宠物的,宠物的战斗方式几乎都来自它天生的或者在繁育中继承的性格。而宠物的战斗力几乎全部来自它继承的基因。 所以玩家要做的非常简单,就是观察选择繁育的方式和观察繁育的结果。通过繁育强大的基因来形成战斗力。 玩家可以使用的繁育有两种。 亲代交配和分裂交配 在亲代交配中,亲代的基因会以特定的底层规则遗传给子代,每一种基因
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