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开发者日志01丨我也要做吗

修改于10/1526 浏览
完全零基础拉着同学就开始了的热血沸腾开发日志↓
关于题目"涌现",我们想到了很多比较抽象的概念,譬如灵感的涌现,记忆的涌现,情感的涌现
我们也已经决定据此做出剧情向的游戏并且写好了大纲!具体的内容涉及了剧透,但总之——
阳炎计划同人向游戏作品,堂堂参上!
作为第一次参加gamejam的两位新人,我们的开发路径和思路或许和常规都不太相同,但这或许也是我们的优点之一。
在开题的第一天我们确定了剧情的走向和玩法的大致思路(p2,因为是剧情向,防止剧透加上了模糊处理)
第二天,我们基本完善了剧本的流程和核心的剧情逻辑线,设计了特殊的玩法机制(在开发出来后放到后面的日志里)(p3和p4为部分立绘展示)
即使作为新人可能会有不足,但我们会尽最大的努力交出一份让人满意的答卷o(`ω´*)o
以上,黑猫mailbox,堂堂参上。
gamejam开发日志(三)二次会议与开发方向的转变截图
gamejam开发日志(三)二次会议与开发方向的转变
在昨天,团队围绕开发流程进行了第二次会议。众人经过讨论后,悲观预计,对于一个新组建的团队来说,感官收集这一方向应该是走不通的。因为原方向对于策划,关卡设计,美术的要求过高,完赛难度过大。于是,团队开始研究其他可行的方案。 幸运的是,在感官收集这一demo制作的过程中,程序的同学仍在坚持推进两个废案,分别是菌丝塔防与谣言小镇。在遭受挫折的情况下,团队开始研究起剩下两个demo,经过多番考虑,众人决定
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00:33
开发者日志02 | 摊开双手允许bug流走截图
开发者日志02 | 摊开双手允许bug流走
总之两天不见甚是想念,接下来向我们走来的是实际的开发效果! 从10/2到现在的两天内,我们基本完成了立绘部分的素材绘制和一部分基础内容的编写。基本上在项目核心玩法其中一种(地图解密)的开发上取得了阶段性进展,并且熟悉了godot。 在剧情上,我们也取得了更详细的进展,完成了整个剧情的框架和推理逻辑的设计。(出于防止剧透的考量,这里依然不会放出。) 对于素材的绘制,我们取得了充分的成果,背景基本绘制
官方
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※一些游戏内没能说清楚的引导※截图
※一些游戏内没能说清楚的引导※
1.游戏内置了[自动存档]。在每一个时间节点选人之前自动存档。选到自己不想选的可以直接右上角再读取即可 2.关于日志合成 (1).合成所需原料数目1-3条不等 (2).合成可以在右下角牌子存在的任意时刻进行 3.关于无法合成日志的问题 请退出游戏重进一次ヽ(;▽;)ノ似乎是我们使用的引擎的bug。 4.关于真结局后清档再到2周目会直接进入好结局的问题(感谢帮主的反馈)→目前的解决方案是卸载游
官方
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关于游戏内bug及简单解决方案截图
关于游戏内bug及简单解决方案
各位大人们好我们又来捉虫了🥺🤲 首先感谢@Himawari 老师在评价区的长评! 因为技术力问题我们决定不再对游戏的bug进行大修改(除非未来在学习和实践中找到了更合理更方便的方式,比如函数处理方式和数据结构方面)但是在这里给出某些比较普遍遇到的问题的解决方案! 目前已知的问题: 1.我们的主界面占用内存实在是有点大,跳转主菜单时候加载可能会慢,请大家耐心等待几秒钟。 在开发初期主界面的结构就设计
官方
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如果你没有了解过我们游戏的原作…截图
如果你没有了解过我们游戏的原作…
没有关系!请看这个!🤲🏻 其实大概放松去玩就好啦…!很短流程的小游戏🫳🏻 有什么问题欢迎留言!祝大家玩的开心`⎚⩊⎚´ ノジ from 黑猫mailbox #视线尽头 #聚光灯gamejam #TapTap聚光灯独立游戏
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