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开发者日志02 | 摊开双手允许bug流走

修改于10/1524 浏览综合
总之两天不见甚是想念,接下来向我们走来的是实际的开发效果!
从10/2到现在的两天内,我们基本完成了立绘部分的素材绘制和一部分基础内容的编写。基本上在项目核心玩法其中一种(地图解密)的开发上取得了阶段性进展,并且熟悉了godot。
在剧情上,我们也取得了更详细的进展,完成了整个剧情的框架和推理逻辑的设计。(出于防止剧透的考量,这里依然不会放出。)
对于素材的绘制,我们取得了充分的成果,背景基本绘制完成,立绘的绘制也基本完成。
以下两个链接是我们的立绘展示:
其次还有神秘的开发过程展示:
TapTap
以及不涉及剧透的——效果展示:
那么总之这次的开发进度就透露到这里!窝们下期开发者日志再见╰( ̄ω ̄o)
TapTap
[开发者日志04|部分美工展示及进一步开发]截图
[开发者日志04|部分美工展示及进一步开发]
许久不见甚是想念 手机无法做漂亮的格式编写还请见谅……一刻也没有为国庆假期的流走而感到悲伤立即赶到战场的是周末。 在前面的几天内,我们完成了日志系统的完全进一步细化,加上游戏机制跳转的完全设计。 封面是国庆神秘安排图片(镇楼) p2是我们小组老师神秘的艺术成分极高的养眼激化二创内容,因为我们本身就是阳炎计划的二创游戏所以这是计划的一部分。 p3-4为部分游戏内场景展示。出于防止剧透考量在这里只放出
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[开发者日志|05]什么叫你们闷声做完了?截图
[开发者日志|05]什么叫你们闷声做完了?
非标题党! 也就是说,在我们没有更新进度的这几天内,基本上忙于建设剧情上的文本和演出。 这实在是一个大工程,而出于不影响玩家的体验和防止剧透的考虑,配图只能粗略的配上一些调试期笑话(°Д°) 我们的游戏确定为多周目要素反复探索类。因此文本量和演出量都算是比较大的,远超了我们两个的创作预期。对于剧情的架构,我放在了p4,5。我们设定了比较完整的逻辑框架,至少能保证是一个完整且连贯的游戏,哪怕并没有了
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00:28
[开发者日志03|bug神秘增殖中]截图
[开发者日志03|bug神秘增殖中]
bug图做封面镇楼(xxx 开发者日志第三期中意您来~ 在这次的两天内,我们基本上专注于内容的开发而非美术资源的绘制。作为两人全役0AI的创作团队,两位能工智人(划去)不仅会自己画美术还要自己写代码! 我们的游戏包含多周目反复探索要素,因此在这两天中我们进一步完善了所有解谜场景的细致制作后制作了全局层面的部分变量以及其影响。这里依旧涉及剧透考量就不透露实机的演示了! 另外,值得骄傲的是,我们完成
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gamejam开发日志(三)二次会议与开发方向的转变截图
gamejam开发日志(三)二次会议与开发方向的转变
在昨天,团队围绕开发流程进行了第二次会议。众人经过讨论后,悲观预计,对于一个新组建的团队来说,感官收集这一方向应该是走不通的。因为原方向对于策划,关卡设计,美术的要求过高,完赛难度过大。于是,团队开始研究其他可行的方案。 幸运的是,在感官收集这一demo制作的过程中,程序的同学仍在坚持推进两个废案,分别是菌丝塔防与谣言小镇。在遭受挫折的情况下,团队开始研究起剩下两个demo,经过多番考虑,众人决定
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※一些游戏内没能说清楚的引导※截图
※一些游戏内没能说清楚的引导※
1.游戏内置了[自动存档]。在每一个时间节点选人之前自动存档。选到自己不想选的可以直接右上角再读取即可 2.关于日志合成 (1).合成所需原料数目1-3条不等 (2).合成可以在右下角牌子存在的任意时刻进行 3.关于无法合成日志的问题 请退出游戏重进一次ヽ(;▽;)ノ似乎是我们使用的引擎的bug。 4.关于真结局后清档再到2周目会直接进入好结局的问题(感谢帮主的反馈)→目前的解决方案是卸载游
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关于游戏内bug及简单解决方案截图
关于游戏内bug及简单解决方案
各位大人们好我们又来捉虫了🥺🤲 首先感谢@Himawari 老师在评价区的长评! 因为技术力问题我们决定不再对游戏的bug进行大修改(除非未来在学习和实践中找到了更合理更方便的方式,比如函数处理方式和数据结构方面)但是在这里给出某些比较普遍遇到的问题的解决方案! 目前已知的问题: 1.我们的主界面占用内存实在是有点大,跳转主菜单时候加载可能会慢,请大家耐心等待几秒钟。 在开发初期主界面的结构就设计
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如果你没有了解过我们游戏的原作…截图
如果你没有了解过我们游戏的原作…
没有关系!请看这个!🤲🏻 其实大概放松去玩就好啦…!很短流程的小游戏🫳🏻 有什么问题欢迎留言!祝大家玩的开心`⎚⩊⎚´ ノジ from 黑猫mailbox #视线尽头 #聚光灯gamejam #TapTap聚光灯独立游戏
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