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Rogue Legend(侠盗传说)资源分配攻略
修改于10/11137 浏览综合
下载:请前往谷歌商店,苹果商店自行下载。
Rogue Legend(侠盗传说)是一款兼顾局外养成与局内肉鸽的游戏,局内肉鸽部属于个人体验范畴,不应查看攻略,过于公式化的打法只会加速游戏的死亡。
本攻略面向长期,零氪玩家,做提高收益向的建议。适当购买月卡可以大幅加快进度。氪金部分具体询问al如何开通国际支付。
一. 初期有必要的支出
1,英雄
初始赠送的【盗贼】技能很有趣,但是【骑士】能让你在技能构筑期走得更快。
购买后即可解锁天赋“坚韧”;每场战斗后回复6%生命
直接花钻石购买是最划算的方式!

由于幸运值可累计,其他英雄的获得是必然的,区别在于决定自己想构建那种技能组,然后重点培养对应的英雄。(后续伤害部分会变相解释为什么肉鸽游戏里会有养成单一技能组的设定。)

2,坐骑
1, 最快解锁三个坐骑可以大幅提高你的血量,让你在局内可以有更多的余地去选择伤害类技能。
2, 第二个坐骑【荆棘兽】可以在竞技场商店获取。
(竞技场货币应该用来买觉醒石,不过如果你是新手,生存困难,荆棘嘴也可以,只是别升级它)。
3,装备
- 游戏UI界面有个【每日奖励】,可以跳转到主页自行领取一些奖励。
- 官方不定期放兑换码,懒人可以直接问al帮你整理。 列举几个: Rogue2026/ GET888/ EMBERIN/ HAMMER/ Gem1000
- 每周末的S武器转盘非常值得抽取!(2.1w),所以无论何时保留至少2.1w应备突然的S转盘随机到你想要的东西。
- 不要随意拆解S装备,它们很重要!装备合成序列如下。
- 在拥有紫色装备之后不建议再花钻石开任何装备箱子!

二. 各类资源积攒
1. 活动
天界,自然恩赐,冰雪财富的活抽奖券,幸运值在活动结束后不清零,即可以积攒。而抽取次数会有阶段式奖励,因此很明显积攒到一定票数再抽是最优策略。
最优策略500票开抽
次优策略100票x以上开抽
天体宝珠
天体宝珠留一会儿,直到你决定专注于某个特定的元素流派。你的前十个天体宝珠应该用在该元素的哨兵身上:千万别把天体宝珠花在手里剑哨兵身上。你会后悔的。
你的第二个10个天体宝珠可用于永冻土泰坦,冰哨兵。如果你是冰属性构建,已经买了冰哨,那就觉醒它两次,伤害提升很大。当你拥有两者后,就可以开始觉醒与你构建类型相匹配的哨兵。
自然恩赐:
你的前20颗浆果应该花在两个传说坐骑上。额外的生命值会大大帮助你,让你可以转向更注重输出的构建。之后,你就可以开始投资宠物进化。千万不要买带有浆果的宠物。
这类通常是500票,白嫖约13周,氪金约8周。
并且奖池并非如国内那几家一样强制保底,会提前出。
另,抽取到保底大奖后最好停止抽取,不排除极个别欧皇情况会连续出货。如下图个例。


2. 钻石
去处较少,但是开支很大,建议多积攒。
列举几个消耗大头:武器转盘,神器转盘,贴纸转盘,符文宝箱,比武大会······
每个都在10W以上支出。
转盘排期:是武器→竞技场神器→贴纸 轮转
3. 公会币
橙色公会硬币应每天购买宠物地下城券
4. 冲榜
限时冲榜含有多种,但是可以累计的就三个:开箱,许愿,宠物。三种活动也是依次轮转。
宠物蛋冲刺 (Egg Rush)
| 阶段 | 宝石收益 | 宠物蛋 (里程碑) | 消耗 | 奖励 (返还资源) |
|---|---|---|---|---|
| 1/4 | 1000 | 15->30->60->100 | 100 | 1-2-3-5=11 |
| 2/4 | 1500 | 15->30->60->200 | 200 | 2-3-4-6=15 |
| 3/4 | 2000 | 30->60->120->300 | 300 | 3-6-9-12=30 |
| 4/4 | 4000 | 35->75->150->400 | 400 | 3-6-9-15=33 |
| 总计 | 8500 | 1000 | 1000 | 89 |
许愿冲刺 (Wish Rush)
| 阶段 | 宝石收益 | 许愿 (里程碑) | 消耗 | 奖励 (返还资源) |
|---|---|---|---|---|
| 1/4 | 1000 | 3->6->12->20 | 20 | 1-2-3-4=10 |
| 2/4 | 1500 | 5->15->20->50 | 50 | 1-2-4-5=12 |
| 3/4 | 2000 | 10->20->40->100 | 100 | 2-3-4-6=15 |
| 4/4 | 4000 | 20->50->75->150 | 150 | 3-5-6-8=22 |
| 总计 | 8500 | 320 | 320 | 59 |
开箱冲刺 (Chest Rush)
| 阶段 | 宝石收益 | 宝箱 (里程碑) | 消耗 | 奖励 (返还资源) |
|---|---|---|---|---|
| 1/4 | 1000 | 10->20->40->100 | 100 | 4-2-2=8 |
| 2/4 | 1500 | 20->50->75->100 | 100 | 6-3-3=12 |
| 3/4 | 2000 | 30->60->120->200 | 200 | 7-4-4=15 |
| 4/4 | 4000 | 30->60->150->250 | 250 | 10-6-6=22 |
| 总计 | 8500 | 650 | 650 | 27-15-15=57 |
冲刺活动吃满都是8500💎+些许资源返还。注意抽取时间可以和周末转盘,比武大会,贴纸任务,活动奖励等一起做,
如果你想长期玩下去,合适的资源分配可以显著放大受收益
三. 伤害计算(计算反推得出,非官方公布)
每次命中按游戏结算顺序:你的攻击力、标签及目标对它们的抗性、暴击、然后是防御和伤害减免、格挡、伤害加成、最终伤害减免和护盾。配合伤害减免与抗性曲线(伤害减免那一行是你的原始总额,并非你实际承伤)。以及为什么敌人的灼烧、中毒和创伤会无视你的防御和伤害减免,还有竞技场和公会征服如何改变计算方式。
普通属性是加法。 攻击力 %、全局攻击力 %、伤害加成、最终伤害加成、暴击率、暴伤%、伤害减免、最终伤害减免······都汇入同一个加成池求和。对每新增一个来源的收益是(1+总加成+新加成)/(1+总加成)。
比如在已有 +300% 的基础上再加 25% 全局 ATK,实际仅相当于 6%。
(1+300%+25%)/(1+300%)=1.0625
标签伤害是乘法。 闪电、火焰、冰霜、魔法、物理、箭矢、宠物、哨兵、技能及其余标签。每个来源独立相乘,所以五个 +30% 闪电符文是 1.30⁵ = ×3.71,而不是 +150%。
标签抗性、对某个状态的加成,以及对某类敌人的加成,都以相同方式相乘。
游戏在主页上显示给你的数值,是所有来源的总和
倍率 = Π (1 + xᵢ)
显示% = (倍率 - 1) × 100
经测试,一个显示 1189% 闪电伤害的账号,移除一个传说 25% 闪电符文后降至 931%。
(1 + 11.89) ÷ (1 + 9.31) = 1.2502,精确为 +25%。
如果按加法计算,本应只减少25% ,实际却减少了258%。
整个 1189% 也可以从已装备的加成中反推出来:五个 25% 符文、一个法杖 +25% 和 +60%、两个戒指各 +30%,以及一个满级神器 +25%。
1.255×1.25×1.6×1.3×1.3×1.25=12.89367
(12.89367-1)×100%=1189.367%
所以:资源集中,不要分散! 单一来源,已拥有的该标签越多,价值就越高,因为它会乘算你拥有的一切。分散到两个元素上会使两者减半。两种伤害构成的逻辑正好相反,我认为这是本页最有价值的一点。
局内推图同理,留意技能构筑时的广度和深度,会帮助你更轻松击败BOSS。
1. 你的攻击数值
基础攻击力 —— 你的原始攻击属性
× (1 + ATK%) —— 所有 ATK % 汇入同一个池
× (1 + 全局ATK%) —— 所有全局 ATK % 汇入同一个池
2. 命中
× (1 + 暴击率 × 暴击伤害 %) —— 已按期望值折算
× (1 + 首击伤害 %) —— 仅首次命中
× (1 + 背刺伤害 %) —— 仅背后攻击
× (1 + 连击伤害 %) —— 仅连击
大多数指南只列出 ATK %,而把其余部分称为“增益”。这没错,但不够完整:除了 ATK %,你的英雄详情中还会列出“首击伤害”和“背刺伤害”。如果你玩的是远程流派,你的英雄详情中可能还会列出“连击伤害”。这些属性全部是加法,并汇入同一个池:首击伤害 + 背刺伤害 + 连击伤害 %。
一个满级“闪电符文”提供 +71.9% 闪电标签伤害。而一个 “雷暴剑”背刺伤害+27%,但如果(你的套装)没有选对标签,这个符文的价值其实要远高于雷暴剑。
3. 标签
这一步有完整的分类表。在“属性详情”中,你可以看到英雄的所有标签。
| 攻击 | 穿透/其他 | 来源 | 职业/武器 | 元素/其他 |
|---|---|---|---|---|
| 近战 | 投射物 | 召唤物 | 武器 | 技能 |
| 火焰 | 冰霜 | 闪电 | 毒素 | 物理 |
| 魔法 | 神圣 | 暗影 | 自然 | 死亡 |
| 精神 | 奥术 | 龙焰 | 恶魔 | 天使 |
乘法式标签。 标签、对状态加成、对敌人类别加成——每项都独立相乘。检查你的“属性详情”并识别你的主要标签。这就是为什么堆叠单一元素比分散到多个元素强得多的原因:每个标签独立乘算,因此五个 +30% 的闪电来源 = ×3.71,而非 +150%。
加法式标签。 在“属性详情”中,某些来源显示为“火焰伤害 +75%”和“全局火焰伤害 +75%”两种。它们是同一个池中的两条独立行:全局部分和基础部分相加。
标签抗性。 敌人的标签抗性从你的标签伤害中扣除。例如目标有 50% 火焰抗性,你的 200% 火焰伤害降为 150%,然后才进行乘法计算。
穿透。 穿透属性直接减去目标标签抗性。如果你有 30% 火焰穿透,目标有 50% 火焰抗性,则有效抗性为 20%。穿透可以降为负数,此时目标会受到额外伤害。这是对标签抗性最有效的反制,对单纯的“伤害”标签则无效。
4. 目标防御
× (1 - 防御减伤) —— 防御减免的伤害
× (1 - 平级减伤) —— 对同等级或更高等级目标的额外减免
目标等级如何影响该减免。 目标等级会影响其防御减伤。目标比你高 10 级,减伤会大幅提升;目标比你低 10 级,减伤会下降。这就是为什么在高等级地图中,你的面板攻击力很高却打不动怪物的原因。
防御减伤 = 防御 / (防御 + 200 + 10 × 目标等级)。例:目标等级 10,防御 200,则减伤 = 200 / (200 + 200 + 100) = 200/500 = 40%。200 + 10×等级是分母中的固定部分,会随目标等级增长而增长。
初始防御减伤为 0%。 基础防御减伤默认是 0%。当你攻击 0 防御的靶子时,不会发生防御减免,这就是为什么“防御”在早期看起来没用。
为什么减伤感觉没用。 因为它对低等级敌人作用很小,而在高等级内容中,你需要专门的装备来对抗高防御敌人。面对 300 防御的 40 级目标,50% 防御减伤仅将伤害从 12,500 降至 6,250。
减伤曲线表(等级 40 时):
| 防御值 | 减伤% |
|---|---|
| 0 | 0% |
| 200 | 33.3% |
| 400 | 50% |
| 600 | 60% |
| 800 | 66.7% |
| 1200 | 75% |
| 2400 | 85.7% |
| 4800 | 92.3% |
例:防御减伤 50% 意味着什么? 如果敌人有 500 防御,在 40 级时,减伤 = 500 / (500 + 200 + 400) = 500/1100 = 45.5%。你的 10,000 点伤害变为 5,450。在 80 级时,同样的 500 防御 = 500 / (500 + 200 + 800) = 500/1500 = 33.3%。你的 10,000 点伤害变为 6,670。目标等级越高,同样的防御值提供的保护越少。
平级减伤如何生效。 当目标等级高于你时,会有一个额外的减免乘数。公式为 1 / (1 + 0.05 × 等级差)。例如你 40 级,目标 50 级,等级差 10,乘数 = 1 / 1.5 = 0.667。如果防御减伤后为 5,000,则 5,000 × 0.667 = 3,335。
第 5 层:最终减伤。 最终减伤是乘法叠加的另一个乘区:× (1 - 最终减伤%)。最终减伤% 来自符文和天赋。与防御减伤不同,最终减伤不受目标等级影响,是通用的减免。拥有 30% 最终减伤,无论目标是谁,你都减少 30% 伤害。
第 6 层:格挡。 格挡通过 × (1 - 格挡减伤%) 降低伤害。格挡减伤 = 格挡值 / (格挡值 + 200 + 10 × 攻击方等级)。例:格挡值 500,攻击方等级 60,则格挡减伤 = 500 / (500 + 200 + 600) = 500/1300 = 38.5%。格挡减伤在防御减伤之后生效,因此实际减免 = 防御减伤 + 格挡减伤 × (1 - 防御减伤)。如果防御减伤 50%,格挡减伤 40%,则实际 = 0.5 + 0.4 × 0.5 = 70%,而非 90%。
挡曲线表(攻击方等级 60 时):
| 格挡值 | 格挡减伤% |
|---|---|
| 0 | 0% |
| 200 | 20% |
| 400 | 33.3% |
| 600 | 42.9% |
| 800 | 50% |
| 1200 | 60% |
| 2400 | 75% |
| 4800 | 85.7% |
| 9600 | 92.3% |
为什么格挡在后期变弱。 格挡减伤与攻击方等级挂钩,攻击方等级越高,同样的格挡值提供的减伤越低。在 60 级时,500 格挡值提供 38.5% 减伤;在 100 级时,500 / (500 + 200 + 1000) = 500/1700 = 29.4%。这就是为什么高等级玩家更依赖最终减伤,因为最终减伤不受等级影响。
所以:不要只堆防御。 后期生存需要混合:高防御值、格挡值、最终减伤%,以及生命值。其中最终减伤是最可靠的,因为不受等级影响。
重击 / 暴击如何与减免互动。 暴击伤害在防御减伤之前计算。如果暴击造成 200% 伤害,暴击后是 20,000,然后防御减伤 50% 后是 10,000,最终再减去格挡。
5. 最终层
× (1 - 闪避 %) —— 完全规避攻击
× (1 - 格挡 %) —— 若触发格挡,则乘以格挡减伤
× 抗性 —— 元素抗性
× (1 - 韧性减免 %) —— PvP 专用
闪避/格挡/抗性···
韧性 —— 韧性将暴击伤害降低 50%,持续 3 秒。
第 7 层:持续伤害免疫。 部分 Boss 有内置的持续伤害减免。例如“火焰免疫”使燃烧伤害降低 100%。
第 8 层:护盾。 护盾在一切减免之后吸收伤害。如果护盾有 5,000 点,伤害 10,000 点,护盾吸收 5,000,你承受 5,000。护盾吸收的是减免后的伤害。
护盾吸收公式: 护盾吸收量 = min(护盾值, 减免后伤害)。溢出的伤害穿透护盾。
第 9 层:伤害转化。 某些效果将受到的伤害转化为治疗。例如“吸血”将你造成的伤害的一部分转化为生命值。
最终减伤与护盾的关系。 最终减伤先于护盾生效。如果你有 30% 最终减伤和 5,000 护盾,面对 10,000 伤害:先减至 7,000,护盾吸收 5,000,你承受 2,000。
6. 持续伤害
基础: 每跳伤害 = 基础值 × (1 + 增幅 × 层数) × (1 + 加成%) × (1 - 抗性%)
| 持续伤害 | 基础值 | 增幅/层 | 加成 |
|---|---|---|---|
| 燃烧 | 25 点火焰 | 25 点火焰/层 | 火伤% |
| 中毒 | 50 点自然 | 50 点自然/层 | 自然% |
| 创伤 | 50 点物理 | 25 点物理/层 | 物理% |
每跳伤害与持续时间的价值。 一个 100 点/跳、持续 3 秒的燃烧,总计 300 点。一个 50 点/跳、持续 10 秒的中毒,总计 500 点。持续时间越长,总伤害越高,但面对快速击杀时,短时间高伤害更实用。
为什么持续伤害无视防御和伤害减免。 持续伤害的计算独立于你的攻击和目标的防御。它只受“伤害加成”和“持续伤害加成”影响,以及目标对相应标签的抗性。这就是为什么持续伤害流在后期很受欢迎——它绕过了防御减免这个乘区。
持续伤害如何与防御互动。 它们不互动。持续伤害完全跳过防御、格挡和最终减伤。燃烧伤害只受火焰抗性和“持续伤害加成”影响。
为什么持续伤害在后期很强。 因为防御减伤随目标等级增长,而持续伤害无视它。一个 40 级目标有 50% 防御减伤,你的直接伤害减半,但你的燃烧伤害不受影响。这就是为什么在高级地图中,持续伤害流可以超越直接伤害流。
7. 什么削减命中
对命中产生作用的效果:
- 格挡率 —— 完全规避。
- 伤害减免 % —— 减少伤害,但不会完全规避。
- 格挡值 —— 若触发格挡,则减少伤害。
- 闪避 —— 完全规避。
- 最终减伤 % —— 减少伤害。
- 护盾 —— 吸收伤害,不规避。
对命中不产生影响的效果:
- 命中率 —— 不影响伤害,只影响触发。
- 暴击抗性 —— 不影响伤害,只影响暴击率。
以上,部分数据来源官方社区搬运,now, just Enjoy the game!
后续补充:
一,冰雷火属于法术伤害,毒属于物理伤害。
二,关于氪金,想氪金的我给你个可靠的办法:去paypal绑卡,然后游戏官网用pp支付,具体问al。
三,前期不要强抽符文!你的养成顺序应该是先凑一套特效彼此能联动的传说装备,(比如保底的自然权杖套) 然后全套S传说。
之后去解锁神器套装,此后继续抽S转盘,把装备向着神话,传说觉醒发展。
之后你的钻石就可以花在符文和贴纸···
贴纸抽取后续有机会再讲。














