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制造做《布衣江湖》踩过的5个大坑

7 小时前8 浏览综合
大家好,我是《布衣江湖》的开发者。
先坦白:我是个游戏小白,第一次做游戏,什么都不懂。今天借这个帖子,把这一路踩的坑写出来,希望能帮到同样在TapTap制造上摸索的兄弟们,也给自己留个记录。
**坑一**:玩家面板和怪物属性“各过各的” 刚开始做的时候,我花了好几天调玩家属性,把攻击、防御、气血都配得很漂亮。结果去打副本发现——怪物只有21点血,玩家一刀就能秒。 原因是:AI只改了玩家公式,完全没同步改怪物属性。我去问AI,它说“已经改好了”,结果一测试,还是21点血。 教训:玩家和怪物必须同步调,不能只改一边。
**坑二**:动态公式就是“无底洞” 后来我想,要不搞个“怪物攻击=玩家防御×2.0”这种动态公式,这样怪物总能跟上玩家强度吧? 结果更惨。我的面板一换装备,AI就重新算怪物属性,算着算着就崩了——有时候怪物攻击变成几百,打我不掉血;有时候又突然几万,把我秒了。 教训:动态公式是AI的噩梦。千万不要让它做“乘法”或“乘系数”,它一定会算错。
**坑三**:装备全是“烧火棍x37” 有一阵我打开背包,里面全是“烧火棍x37”“柳叶刀x55”“铁剑x31”,密密麻麻。 后来我让AI按射雕剧情重新配装备,从“生锈铁剑”一直配到“打狗棒(绝品)”,每个境界独立一套装备。现在背包里是“软猬甲真品”“玄铁重剑绝品”,看着舒服多了。 教训:装备名字要有武侠感,别用通用名字。玩家是有代入感的。
**坑四**:内功数值膨胀到失控 我一开始设计内功的时候,没经验,给宗师内功加了“每层臂力+18,身法+16,内息+32”。修到60层,内息加了1920。 后来一算,满层85层的话,内息直接加到2720。再穿上装备,攻击直接上10万。怪物根本没法配。 教训:内功资质加成要有天花板,不能无限膨胀。
**坑五**:最贵的一课——不要用动态公式 这个坑最贵,花了我200多块。 一句话总结:能写死就写死,能填数字就别用公式。 我现在所有怪物属性都是直接写死在配置表里的,不随玩家面板变化。玩家打不打得过,完全取决于他有没有达到那个境界的门槛。这样就再也没崩过。
现状总结 现在的《布衣江湖》是什么样? 玩家面板健康:宗师毕业约6万攻、5万血。 装备系统完整:射雕全境界5部位×4品质。 怪物数值锁死:固定数值,不再动态计算。 门派系统清晰:桃花岛、丐帮、大理段氏、全真教、白驼山庄各有特色。 当然,还有很多没做完的:内功阴阳鱼UI、外功特效、联机排行榜……慢慢来吧。
最后说两句 做游戏真的不容易,尤其是一个人做。但每次看到自己的游戏能跑起来、能战斗、能掉装备,那种成就感是真的。 如果你也在TapTap制造上摸索,记住我踩过的坑:别用动态公式,先写死数值,后面再优化。 共勉。
                                     —— 《布衣江湖》开发者
开发日记之新手村截图
开发日记之新手村
#开发日志 今天最大的收获:新手村的怪物终于正常了! 早上测试的时候,发现马贼喽啰只有21点血,玩家一刀就能秒。去打Boss马大彪,它打玩家只掉1点血,完全没有战斗的感觉。 排查了半天,发现AI只改了玩家属性公式,忘了同步更新怪物。我直接给AI下了一个死命令:把新手村怪物的气血、攻击、防御全部按固定数值写死,不准用任何动态公式。 调整后: 马贼喽啰:气血68,攻击7,防御5 马贼头目:气血27
【开发日记】从深蓝到羊皮纸:UI预览大改造截图
【开发日记】从深蓝到羊皮纸:UI预览大改造
作为零代码小白,之前深蓝底色的预览图看久了太累眼。文字RPG核心是阅读,我的想法是这样的: 1. 配色:抛弃深蓝,改米白羊皮纸底色(#FDFBF7)配深褐文字,营造书卷气。 2. 布局:竖屏极简风。顶部仅留状态栏,中间65%纯净无边框叙事,底部20%留一个超大输入框和“行动”按钮。 3. 交互:删掉所有“攻击”等预设按钮,只留“描述你的行动...”,全凭玩家自由输入,沉浸感拉满。 让页面画风变柔,
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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【新游上线】末日100天截图
【新游上线】末日100天
大家好,我们是《末日100天》的开发者Paul~ 这是一款围绕「生存-经营-轮回」展开的废土策略小游戏:白天分配 3 点行动力经营据点,夜里迎接十天一循环的尸潮,每张地图第 100 天还有一场首领战等着你。五张地图、五大区域机制、可继承的轮回遗产,以及钻石商城里的抽奖机——我们希望每次重开都有一点点新意。 以下是游戏简单介绍: 1.游戏背景 废土历元年,未知病毒席卷全球,城市化为死地。幸存者们退守
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《涌现:五行风云榜》开发日志2截图
《涌现:五行风云榜》开发日志2
又想了一天。如何扣题涌现不跑题,又发现根本没游戏性。好难。果然是竞赛题。 20261002:完成了游戏策划案。#聚光灯gamejam开发者日志
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真的吓到我了截图
真的吓到我了
开开心心的玩了一下午,第一个项目做了个开头,花了不到六百。 然后突发奇想,想做个扫雷,本以为用不了多少,然后直接负债[表情_豹哭][表情_豹哭][表情_豹哭]#开发心得
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gamejam比赛开发日志其一截图
gamejam比赛开发日志其一
我借鉴了桌游卡卡颂的规则做了一个拼图游戏。 游戏规则是 每回合可以放置一块拼图 放置要求是草地对草地,道路对道路,城市对城市。 建立完整的城市和道路会得分 游戏目标就是获得更多的分数 城市每块地得2分 道路每块地得1分 并触发涌动机制。 涌现机制: 在初始地块生成若干史莱姆(数量为可以到达目的地的个数),史莱姆会顺着道路进入城市额外得分。 现在做了四关 第二关增加了遗迹板块 规则和卡卡颂的修道院一
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【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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