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《布衣江湖》的练功静室终于成型了!

昨天 19:3317 浏览综合
大家好,我是《布衣江湖》的开发者。一个游戏小白,第一次做游戏。今天又是一通爆肝,跟大家汇报一下最新进展。
1. 练功静室终于有武侠味了!
看我配的这张图,以前静室是三个枯燥的进度条,今天被我彻底重构成了太极阴阳鱼。左边白色区域挂机修炼,右边黑色区域打坐疗伤。气血+95/回合,内力+108/回合,看着气血和内力一点点恢复,真有种“闭关疗伤”的感觉了!
2. 数值底盘大重写!
之前数值崩坏严重(甚至出现过45万内力),今天我把玩家基础面板、内外伤公式、罡气穿透公式全部推倒重来。现在玩家的攻击、防御、气血终于像一个正常的武侠游戏了。
3. 内功挂机收益调整
为了不让玩家“修到天荒地老”,我重新计算了各境界内功的修为需求。先天内功满级从原来的5年压缩到了7天,大宗师满级30天,成长节奏终于舒服了。
4. 门派定位与怪物重写
桃花岛(主内息/根骨)、丐帮(主臂力/体魄)等五个门派都有了明确的偏向。副本怪物的实力也全部写死了,前三阵固定、第四阵为头目,不再用容易崩坏的动态公式。
5. 修复了书院的悟性BUG
顺便把大家反馈的书院悟性问题也修了。
做游戏真的不容易,改一遍崩一遍。但每次看到静室里的太极图转起来,那种成就感也是实打实的。感谢TapTap制造平台,也感谢各位的支持。距离《布衣江湖》完善还有很长的路,我会继续填坑的!
20261005更新截图
20261005更新
1,游戏更新小游戏玩法,异界商人处参与,新增财富榜。 2,商店新增轮回水晶,可减少所有boss16分钟刷新时间。 3,添加部分剧情
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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开发日记之新手村截图
开发日记之新手村
#开发日志 今天最大的收获:新手村的怪物终于正常了! 早上测试的时候,发现马贼喽啰只有21点血,玩家一刀就能秒。去打Boss马大彪,它打玩家只掉1点血,完全没有战斗的感觉。 排查了半天,发现AI只改了玩家属性公式,忘了同步更新怪物。我直接给AI下了一个死命令:把新手村怪物的气血、攻击、防御全部按固定数值写死,不准用任何动态公式。 调整后: 马贼喽啰:气血68,攻击7,防御5 马贼头目:气血27
《梦想岛模拟器》开发日志截图
《梦想岛模拟器》开发日志
我想做一个AI驱动的游戏。一个AI实时生成的3d世界。 故事背景是,末日背景,几十个幸存者漂流到一座小岛,重新恢复人类文明的荣光。从第一把石斧开始,人类文明的火光一一涌现! 每个NPC都是AI驱动的,这个3d世界里所有的物品、建筑、资源等等,都是AI实时生成的,所以游戏内容也是靠NPC和玩家驱动下,进行实时生成。 包括游戏里的内容,包括各种系统玩法,游戏玩家可以根据自己的想法进行进化,NPC的想法
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【新游上线】末日100天截图
【新游上线】末日100天
大家好,我们是《末日100天》的开发者Paul~ 这是一款围绕「生存-经营-轮回」展开的废土策略小游戏:白天分配 3 点行动力经营据点,夜里迎接十天一循环的尸潮,每张地图第 100 天还有一场首领战等着你。五张地图、五大区域机制、可继承的轮回遗产,以及钻石商城里的抽奖机——我们希望每次重开都有一点点新意。 以下是游戏简单介绍: 1.游戏背景 废土历元年,未知病毒席卷全球,城市化为死地。幸存者们退守
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《布衣江湖》开发日记Day2截图
《布衣江湖》开发日记Day2
#开发日志 大家好,我是《布衣江湖》的开发者。昨天修好了新手村的马贼,今天开始啃硬骨头——内功数值。 第一个坑 第一个坑:宗师内功太膨胀了 之前我发现宗师号的内息高达2026,内伤直接飙到10万。原因是AI把内功的“修为增速×4.5”乘到了内力上限上,导致数值彻底崩坏。 我花了一整个下午,把五大门派(桃花岛、丐帮、大理段氏、全真教、白驼山庄)从“不入流”到“大宗师”的满层属性全部重新定死: 每个
制造做《布衣江湖》踩过的5个大坑截图
制造做《布衣江湖》踩过的5个大坑
#开发心得 大家好,我是《布衣江湖》的开发者。 先坦白:我是个游戏小白,第一次做游戏,什么都不懂。今天借这个帖子,把这一路踩的坑写出来,希望能帮到同样在TapTap制造上摸索的兄弟们,也给自己留个记录。 **坑一**:玩家面板和怪物属性“各过各的” 刚开始做的时候,我花了好几天调玩家属性,把攻击、防御、气血都配得很漂亮。结果去打副本发现——怪物只有21点血,玩家一刀就能秒。 原因是:AI只改了玩
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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