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开发者日志 #01:关于「涌现」的一些初步思考
这次 Game Jam 的主题是——「涌现」。
主题公布之后,我们做的第一件事并不是马上确定玩法,而是先花了一些时间讨论:
“涌现到底是什么?”
我们觉得这是一个非常抽象的词,我们一开始对它的理解是:当很多相对简单的个体、规则或行为互相作用之后,最终产生了原本没有被直接设计出来的复杂结果。
我们在讨论中有了两个想法,一个是生态涌现,还有一个是涌现式叙事。
生态涌现
第一个方向是生态系统。
自然界本身就是一个很典型的涌现系统。
植物、生物、环境、资源之间都有各自的规则,而当这些规则长期互相作用之后,就可能形成一个非常复杂的生态环境。
因此我们最开始讨论了不少关于:生物、环境、资源、成长、变化之类的关键词。
这个方向最大的吸引力在于,玩家看到的结果不一定完全来自开发者提前写好的流程,而是可能由很多小规则共同产生。
不过在讨论过程中,我们也发现,真正想把一个生态系统做得有趣,并不是单纯多放几种生物就可以。
规则之间到底如何互相影响,以及玩家能不能理解这些变化,本身都是需要反复测试的部分。
所以这个方向目前更多是作为我们理解“涌现”主题的一个起点。
涌现式叙事
另一个让我们讨论比较久的方向是:
涌现式叙事。
传统叙事通常是:A 事件发生 → B 事件发生 → C 事件发生。这是让玩家体验的是开发者提前设计好的故事。
而涌现式叙事更像是:玩家行为 + 当前状态 + 游戏规则,共同产生新的事件,比如说塞尔达这类的游戏也是涌现式叙事的一种,所以自由度会很丰富。
这样最终形成的故事可能并不是开发者事先完整写好的,而是在游戏运行过程中逐渐形成。
我们觉得这个概念非常有意思。因为它意味着:故事不一定只能存在于文本和剧情里面。玩家自己在游戏过程中遇到的一系列意外、选择和结果,本身也可以成为故事。
讨论到这里以后,我们遇到了 Game Jam 里非常经典的问题:想法太多了。
生态、角色关系、随机事件、叙事、资源变化……只要继续往下想,好像什么都能和“涌现”产生一点联系。
但 Game Jam 的时间有限。所以我们之后开始做的事情其实不是继续增加内容,而是不断删除。
删除这个过程其实比单纯想点子要困难很多。因为很多讨论了很久、大家都觉得很有意思的方案,最后还是必须放弃。
目前的状态
目前我们已经从最开始的大量发散,逐渐进入了收束和原型验证阶段。
有一些最初讨论的方向被保留了下来,也有很多内容已经完全推翻。
现在团队内部主要在继续确认:怎样让“涌现”不仅仅停留在概念上,而是真的可以通过玩家的操作感受到。如何通过涌现来让玩家获得一个非常爽的游戏体验是我们现在研究的课题。
附图为发散的关键词,真的非常有意思#聚光灯gamejam开发者日志







