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【开发者日志】#1废土风肉鸽塔防?怎么能“涌现”......
1 小时前15 浏览综合
大家好!我们是参加今年 TapTap 聚光灯 GameJam 的三人小队,正在用 Godot 做一款废土蒸汽朋克风格的 2D 塔防游戏。第一篇日志,想聊聊我们目前的方向,以及“涌现”怎样进入这座基地。
世界观暂称《以太残响》。一场围绕以太能源的战争摧毁了旧文明。两百年后,地下避难所“新星炉”派出重建者,重新踏上荒漠、铜绿废墟和坠落城市之间的地表。
玩家要在这里建起据点、守住基地,也要决定:下一步,向哪一块未知的土地伸出手?在目前设计里,重建者主要负责建设与辅助,战斗火力交给防御塔。
最终画面概念图:

我们把地图拆成六边形地块,每格最多放一座建筑。探索采用即时付费勘探:消耗能源,由基地核心揭开迷雾。能探索多少,取决于你愿意投入多少能源。
不过,探明地块,并不意味着已经取得领地。
污染仍然留在那里。玩家需要从已有领地向相邻地块扩张,投入资源和施工时间进行净化,之后才能建设。净化可以并行,但施工能力有限。高污染区域更难处理,也可能藏着遗址,或者恰好是一个值得争取的防守位置。
于是,扩张本身也成了选择:先把有限资源用在眼前的防线上,还是向远处的遗址推进?
我们还设计了可以主动开启的目标战斗。挑战成功,有机会取得强化、削弱后续敌人,或降低地图污染;失败则可能让相邻领地废弃,迫使玩家重新净化和建设。具体损失范围与奖励,我们还在讨论。
把这些设施连起来的,是以太网络。
关键节点叫“以太枢纽”,可以把它理解成传输能源的路由器。第一座枢纽必须在核心范围内接入,后续设施逐渐连成网络,大部分建筑依靠它获得能源。

我们的设想是:随着枢纽和接入建筑增加,基地能够获得新的整体能力,比如扩展覆盖,或让某座防御塔、生产建筑短时间过载。一次大型升级,也会作用于基地整体。它的触发条件与具体效果还没有定下来。
一座枢纽的能力有限,但当更多设施连接起来,整个基地能做的事情就会改变。我们想沿着这条关系探索“涌现”,也希望遗留技术与设施搭配,能让玩家产生“原来还能这样用”的发现感。

目前,角色移动、镜头、碰撞、暂停和重开的基础工程已经跑起来了。六边形地图、净化和网络玩法仍在设计阶段。本期配图里,沙盘与像素画面是视觉方案探索,网络图是机制关系示意;基础工程画面使用的还是占位素材。
单局时长暂以25~30分钟为目标,大型进攻暂按8次安排。接下来,我们会把建设、扩张、主动挑战和大型升级放到同一条时间线上,先验证它们能否形成一局完整的游戏。
我们是三人队,想法已经铺开,接下来要把它们一点点做成可以玩的东西。
如果是你,会先巩固基地,还是冒险勘探远处的遗址?欢迎聊聊你的选择,也欢迎关注后续进展!












