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【开发者日志】#1废土风肉鸽塔防?怎么能“涌现”......

1 小时前15 浏览综合
大家好!我们是参加今年 TapTap 聚光灯 GameJam 的三人小队,正在用 Godot 做一款废土蒸汽朋克风格的 2D 塔防游戏。第一篇日志,想聊聊我们目前的方向,以及“涌现”怎样进入这座基地。
世界观暂称《以太残响》。一场围绕以太能源的战争摧毁了旧文明。两百年后,地下避难所“新星炉”派出重建者,重新踏上荒漠、铜绿废墟和坠落城市之间的地表。
玩家要在这里建起据点、守住基地,也要决定:下一步,向哪一块未知的土地伸出手?在目前设计里,重建者主要负责建设与辅助,战斗火力交给防御塔。
最终画面概念图:
TapTap
我们把地图拆成六边形地块,每格最多放一座建筑。探索采用即时付费勘探:消耗能源,由基地核心揭开迷雾。能探索多少,取决于你愿意投入多少能源。
不过,探明地块,并不意味着已经取得领地。
污染仍然留在那里。玩家需要从已有领地向相邻地块扩张,投入资源和施工时间进行净化,之后才能建设。净化可以并行,但施工能力有限。高污染区域更难处理,也可能藏着遗址,或者恰好是一个值得争取的防守位置。
于是,扩张本身也成了选择:先把有限资源用在眼前的防线上,还是向远处的遗址推进?
我们还设计了可以主动开启的目标战斗。挑战成功,有机会取得强化、削弱后续敌人,或降低地图污染;失败则可能让相邻领地废弃,迫使玩家重新净化和建设。具体损失范围与奖励,我们还在讨论。
把这些设施连起来的,是以太网络。
关键节点叫“以太枢纽”,可以把它理解成传输能源的路由器。第一座枢纽必须在核心范围内接入,后续设施逐渐连成网络,大部分建筑依靠它获得能源。
TapTap
我们的设想是:随着枢纽和接入建筑增加,基地能够获得新的整体能力,比如扩展覆盖,或让某座防御塔、生产建筑短时间过载。一次大型升级,也会作用于基地整体。它的触发条件与具体效果还没有定下来。
一座枢纽的能力有限,但当更多设施连接起来,整个基地能做的事情就会改变。我们想沿着这条关系探索“涌现”,也希望遗留技术与设施搭配,能让玩家产生“原来还能这样用”的发现感。
TapTap
目前,角色移动、镜头、碰撞、暂停和重开的基础工程已经跑起来了。六边形地图、净化和网络玩法仍在设计阶段。本期配图里,沙盘与像素画面是视觉方案探索,网络图是机制关系示意;基础工程画面使用的还是占位素材。
单局时长暂以25~30分钟为目标,大型进攻暂按8次安排。接下来,我们会把建设、扩张、主动挑战和大型升级放到同一条时间线上,先验证它们能否形成一局完整的游戏。
我们是三人队,想法已经铺开,接下来要把它们一点点做成可以玩的东西。
如果是你,会先巩固基地,还是冒险勘探远处的遗址?欢迎聊聊你的选择,也欢迎关注后续进展!
一个无名小辈的开发日志1截图
一个无名小辈的开发日志1
开发日志1 今天是公布TapTap 聚光灯 GameJam 的主题的第三天 本次主题是“涌现”! 1.对于作为新手开发者的我来说,这是一个很新的词汇,是我第一次听,在咨询了ai和看网上各路大神的讲解视频,目前的我大概有个简单的概念 2.用ai的原话就是:简单规则相互作用,产生设计者没有直接写出来、无法完全预判的复杂行为与结果,ai的给我的解答中还有一句很有意思的话,:涌现的本质是把"设计权"部分让
五行残响-2119【开发日志03】截图
五行残响-2119【开发日志03】
今天的日志是剧情(在最下面)。 想找个美术队友来,不需要多精细,有点风格就好,我就是个什么都不会的纯新手。我光是用AI做开场的几幕插画就费好长时间,还都不太合适。 游戏目前还在搭框架的阶段,如图 下面是大致剧情(如果能再有个文案帮我细化一下剧情就好了) #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志01截图
开发者日志01
完全0基础萌新来参赛啦嘿嘿,第一次参加的目标是体验一次流程,顺利完赛就好!至于获奖什么的,感觉根本不可能哈哈。 关于这期比赛主题“涌现”,我脑子里冒出来的第一个想法就是“面对困难时,先涌出的不是眼泪,而是心中的勇气与力量”。好像在哪里看到过类似的话就是了。初步的想法是做一个2d的解谜➕剧情的简单的游戏,其实是有一点私心在的嘿嘿,原本想做一个自己的oc游戏,不过为了多点扣题最后还是放弃吧,光是思考如
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#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗截图
#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗
10.01 公布了主题后,我们小队立刻来了一波头脑风暴,大家都想到了 ai 的涌现效应,我还想到了塞尔达的涌现式玩法,但这些好像都不是 18 天内能实现的东西。 脑暴之后,作为主策之一,我当天下午搓出了两个方案,最后大家选中的是——“魔女森林”。 别误会,不是传统种田游戏,也不是模拟经营。 作为肉鸽爱好者 but 战斗苦手,这个方案是一个不用战斗的超轻量肉鸽机制。 开局一棵幼苗,在天气、昆虫、鸟(
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开发者日志01 ------- 涌现?干脆全喷出来好了!截图
开发者日志01 ------- 涌现?干脆全喷出来好了!
大家好,这里是****,当我们看到这一届的主题时,第一反应是先愣住,“涌现?!”,这是个什么词?一大堆东西突然出现然后冒出来吗?按照思维惯性我们就先上网查了一下这个词的解释,结果发现这样简单的一个词居然有有如此不简单的意思: “涌现指一个系统或过程中由于组件之间相互作用而产生的新的、全局的性质或行为,这些性质或行为在单一组件或简单的互动中是不可显现或不可预测的,但在组件集体相互作用时这种性质或行为
《叮咚回响》开发日志 #1截图
《叮咚回响》开发日志 #1
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【这是什么游戏:一个你是谱师的音游】 你先自己在桌上敲出一段东西, 再用音游的方式,把它弹一遍。 具体是四步: 随便敲 鼠标就是你的手:按住左键贴到桌面,滑过去撞,撞上就响。 速度决定力度——慢慢蹭不响,甩过去才响。 当然也可以点击 它替你记住 桌上有一本书,你敲的每一下它都记下来。 不是五线谱,是你敲的那个形状。能回放,哪一段不满意
开发者日志01,虚构的少女的涌现(从0到1)截图
开发者日志01,虚构的少女的涌现(从0到1)
大家好, 这个游戏我们将要参考白门去制作,在游戏的制作中我们也有许许多多的想法,但是最终由我们投票决定制作这么一款视觉小说+解密的游戏 在我们的原定的想法之中,故事可能就像某种那种都市传说一样,种种人对于少女的各种的部分的认识,你虽然可能知道她是虚构的,但是大量对于少女的认知涌现,似乎好像并不是一个虚拟的形象 😓,怎么那么像瑞克和莫蒂的记忆寄生虫那样。。。额,其实谁是莱拉也是这个设定,很奇妙的感觉
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聚光灯开发者日志3截图
聚光灯开发者日志3
一开始,我先优化了游戏页面较为混乱的问题,调透明了非本层的显示,更改了预警显示位置,让游戏页面清爽了许多。 不仅如此,我还优化了背景音乐,让背景音乐以涌现为主题基础下旋律更加丰富,为了让玩家再游戏过程中体验更加,淡化了游戏过程中的背景音乐效果。 嗯,既然这样,是不是该对涌现尝试更多的创新?这次,我添加了熵仪表盘 + 历史曲线 游戏过程中上方会有四个数据曲线:熵、连通、场、张力 熵(Entropy)
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《富种起源》开发日志01截图
《富种起源》开发日志01
历史有记忆吗?有的兄弟,有的。即使个体的行为是不确定的,但是无数个体行为之上的历史,却涌现出了特定的规律。 初读吴乐旻《富种起源》时,我便被这针尖麦芒、若合一契的美感所震撼,有心将其做成游戏,但苦于时间精力有限,只能作罢。 借着这次“涌现”主题的创作挑战,我尝试把吴乐旻的理论转化可观察、可体验的作品。游戏设计以 24×16 格的元胞自动机为基础,将学者研究出的模型简化为游戏规则,以沙盒形式供玩家把
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开发者日志02:又是头脑风暴的一天截图
开发者日志02:又是头脑风暴的一天
大家好,我们是我们这次叫啥名的工作室 今天是开发第三天,又是头脑工作量巨大的一天,感觉脑子要爆炸了 看着聊天记录里那句“生死时速”,还有手边刚草拟完的“美术素材清单”和满白板的逻辑线,觉得必须记录一下今天的推演过程。这大概是我们立项以来,讨论得最透彻也最焦虑的一天。 昨晚的最大进展,是我们终于把那个模糊的“感觉”落地成了一套结构性框架。 我们把它定义为“由情绪驱动的轮回”。玩家扮演的角色,会在同一