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『奥罗拉协议』开发者日志01

修改于2 小时前55 浏览综合
虽然主题是『涌现』,但是灵感完全没有涌现呢。。。
在一个适当的契机下,一个交互,便可如水波涟漪般引发连锁的效应,简单元素的起伏,集合起来却能产生奇妙的共鸣。
那么,在一个被【编织】重生的宇宙里,一个意识凌驾于现实的世界中,情感的涌现,又会带来什么呢?
以上这些,跟我接下来要说的,不能说联系紧密,只能说一点关系都没有(x)
简单介绍一下『奥罗拉协议』
1.何游戏?
这是一款面向pc端的短篇2D叙事探索游戏。玩家操控男主角『谢尔盖.克莱尔』,在斜俯视地图中调查、交谈,与能有限改变现实的神秘女孩『奥罗拉』同行。在战斗与探索中逐渐理解世界的规则,重新审视先前的选择,寻找改变二人命运的出路。
2.大致风格?
目前的计划是以星际赛博朋克,混杂着唯心色彩的设定为世界观~
TapTap
这简直就是我
TapTap
奥罗拉可爱捏
总而言之,本作目前即将启动,欢迎大家多多关注喵。
这里是文案rin,随时为大家更新我们的蠕动进度!
开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里截图
开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里
大家好!欢迎来到“躺平仙人不躺平”的开荒频道。 经过这几天的持续开荒,我们游戏里的第一批角色、场景和视觉元素终于从策划案里慢慢走出来了。 第二期开发者日志,我们来揭开目前已经逐渐成形的:美术风格 × 世界观。 01|故事,要从一个有点累的人说起 这次的主角,不是拯救世界的勇者。 你只是一位——已经有点累了的普通成年人。 每天照常起床、工作、回家、躺在卧室。生活没有发生什么特别糟糕的事,日复一日地活
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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腐巢丨游戏开发日志01——策划书是怎么磨出来的截图
腐巢丨游戏开发日志01——策划书是怎么磨出来的
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 开工前我先花了几天整理文档,前后弄出三份:《完整版策划书》《开发规则》《美工资源策划书》。策划书管玩法规则,开发规则管工程流程,美工文档管资产范围。定这三份文档的花费,说实话比写第一行代码还多。 策划书最怕的是"凭直觉写、回头对不上"。我把里面能算的数全算了一遍:掉落概率、初始房 49/20/27 的布局、五波敌群的组成、整局 990 秒、解码房
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[开发者日志03]事件日志已完成的!截图
[开发者日志03]事件日志已完成的!
大家好,这里是微醺小fuli工作室! 感谢大家对我们游戏的关注和鼓励!接下来让我来向大家汇报此次内容的 目前进度: 跟之前相比,最大的变化就是事件簿已经完成了!在图片的右上角,就可以看见我们事件簿的雏形了,现在的事件簿可以反应出世界变化了,包括村民的劳动,动物之间的捕食都可以看见的,后续游戏做出的效果反应也会在其中呈现。 除了事件簿以外,地图中比较明显的变化就是地形方面了,我和我的队友完善了地
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《炼金手记》(曾用名 卡牌炼金术)——开发者日志 No.2截图
《炼金手记》(曾用名 卡牌炼金术)——开发者日志 No.2
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好[表情_开心]这里是凉白开工作室。我是工作室负责人伊特,也是这次 TapTap 聚光灯 Game Jam 的项目负责人。这是我们第一次参加gamejam,所以许多方面略显青涩与粗糙。接下来,我想向大家介绍一下我们工作室,以及目前正在开发中的游戏——《炼金手记》(曾用名《卡牌炼金术》)。 凉白开工作室目前的常驻成员只有我和云梦。由于我们是学生团队,再加上代码
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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《译思泉涌》开发日志3 我重生了,重生为一名临时翻译官。截图
《译思泉涌》开发日志3 我重生了,重生为一名临时翻译官。
大家好,这里重新介绍下,我是悠驹工作室。这次参加gamejam,主题对我来说还挺难的,真是绞尽脑汁啊。一开始想的是模拟经营,后来又上手做的类俄罗斯方块,但是手感设计和玩法都一般般,而且通过这次,我发现像素画风并不是特别适合我。。。(具体项目情况请见前两篇日志)。所以我索性全部推倒重来,从一开始的“事物涌现”跳转至“灵感涌现”。并把画风变为抽象奔放的样子(づ ̄ 3 ̄)づ。 “灵感涌现”,我第一个想到
开发日志Ⅱ 归灯截图
开发日志Ⅱ 归灯
这两天主要把《归灯》的主菜单、设置系统和场景切换流程补完整了。 主菜单已经换上了第一版正式美术背景,Logo、菜单交互、Hover/Click 音效和淡入动画也基本定型。设置界面从最开始的灰盒一路改到现在,已经接入了 AudioMixer、分辨率、显示模式、VSync 和 PlayerPrefs 持久化,重新打开游戏后也能恢复上一次的设置。 场景部分则完成了第一批美术资源接入,并整理了 Backg
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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