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单人成行,与自己意念合一----《时间之塔(暂命名)》开发日志01
修改于2 小时前12 浏览综合
大家好,这里是大肌肉工作室!
我们是一个三个人的小团队,所有人都希望拥有巨大的肌肉,所以我们就叫这个名字了…
在拿到“涌现”这个题目时,一开始我们还是想往“浪潮”、“虫群”、“组合进化”的方向上面靠,但是在讨论过几个方案之后,我们认为这些概念都还不够深入,我们究竟想传达出怎样的“涌现”的感觉呢?
当我们讨论的时候,程序小伙伴提出了一个新的概念:让多个“自己”一起解谜。过去的自己负责踩开关,现在的自己趁机穿过门,再去完成下一步。这个点子让我们觉得很兴奋,时间流中的自己不断涌现出来,为和现在的自己一起携手度过难关,这种概念上的“涌现”似乎会更有趣。虽然这个想法有一些抽象,但是我们认为会有绝佳的游戏体验,于是有了第三个小原型,暂时叫“一万个我”。
在最初的版本中,我们计划这个游戏是一个俯视角的解谜游戏,类似于传统的推箱子游戏,但是在脑测之后,我们认为传统的解谜无法在体验上带来质的改变,因此我们想到了结合我们自己最喜欢的游戏品类:平台跳跃。

故事也逐渐清晰起来:被困于时间之塔的钟表匠,拥有一块能够穿越时间的怀表,启动怀表后,将记录钟表匠当前的行动,玩家需要规划自身的轨迹,让过去的自己和当下的自己互相配合,解开机关并完成跳跃,最终攀登到时间之塔的顶端。
在讨论的过程中,我们发现一个好玩的事情:这不就是一个人的双人成行吗?这种需要让玩家自己和自己达成默契的体验目标让我们都觉得非常有趣,想要试一试。
于是我们开始整理文档,确定角色的能力,讨论关卡编辑器的落地,以及最重要的:关卡的设计和实现。
因为我们都不是专业的美术,所以在美术风格上选择了16×16像素风,这样资产生产相对更可控。

(测试当中的美术风格)
下一步就是要继续推进功能落地了,希望能与各位在下一篇日志再见~












