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单人成行,与自己意念合一----《时间之塔(暂命名)》开发日志01

修改于2 小时前12 浏览综合
大家好,这里是大肌肉工作室!
我们是一个三个人的小团队,所有人都希望拥有巨大的肌肉,所以我们就叫这个名字了…
在拿到“涌现”这个题目时,一开始我们还是想往“浪潮”、“虫群”、“组合进化”的方向上面靠,但是在讨论过几个方案之后,我们认为这些概念都还不够深入,我们究竟想传达出怎样的“涌现”的感觉呢?
当我们讨论的时候,程序小伙伴提出了一个新的概念:让多个“自己”一起解谜。过去的自己负责踩开关,现在的自己趁机穿过门,再去完成下一步。这个点子让我们觉得很兴奋,时间流中的自己不断涌现出来,为和现在的自己一起携手度过难关,这种概念上的“涌现”似乎会更有趣。虽然这个想法有一些抽象,但是我们认为会有绝佳的游戏体验,于是有了第三个小原型,暂时叫“一万个我”。
在最初的版本中,我们计划这个游戏是一个俯视角的解谜游戏,类似于传统的推箱子游戏,但是在脑测之后,我们认为传统的解谜无法在体验上带来质的改变,因此我们想到了结合我们自己最喜欢的游戏品类:平台跳跃。
TapTap
故事也逐渐清晰起来:被困于时间之塔的钟表匠,拥有一块能够穿越时间的怀表,启动怀表后,将记录钟表匠当前的行动,玩家需要规划自身的轨迹,让过去的自己和当下的自己互相配合,解开机关并完成跳跃,最终攀登到时间之塔的顶端。
在讨论的过程中,我们发现一个好玩的事情:这不就是一个人的双人成行吗?这种需要让玩家自己和自己达成默契的体验目标让我们都觉得非常有趣,想要试一试。
于是我们开始整理文档,确定角色的能力,讨论关卡编辑器的落地,以及最重要的:关卡的设计和实现。
因为我们都不是专业的美术,所以在美术风格上选择了16×16像素风,这样资产生产相对更可控。
TapTap
(测试当中的美术风格)
下一步就是要继续推进功能落地了,希望能与各位在下一篇日志再见~
我该怎么开始自己的第一个游戏开发呢截图
我该怎么开始自己的第一个游戏开发呢
你有老师带吗?没有 你有想法吗?没有 你有做过游戏吗?没有 那还说什么做毛线啊,老老实实打游戏去吧。 可我真的想做一个游戏。。。 那你想做什么?不知道。。。 那还说什么做毛线啊,老老实实打游戏去吧。 能不能不要这么灭杀我的积极性。 行吧,我给你指条路—— 谁? 豆老师☞
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【开发者日志02】| 两阶段跑通了,我还跑了 4000 局蒙特卡洛截图
【开发者日志02】| 两阶段跑通了,我还跑了 4000 局蒙特卡洛
昨天那版第 3 回合就"开发失败"。今天把它劈成了两半,重新跑通了。 ① 游戏现在分两段 开发期 10 回合:五个部门轮流出提案,你二选一。这段时间很安静——没有竞品,不会失败,你可以安心把手里的东西做好。 第 10 回合发布。然后时间开始走了。 运营期 15 回合:竞品一个接一个冒出来。它们抄你的特性,把你引以为傲的东西变成烂大街的货色。顶部那根资金条开始往下掉。 我想让玩家感受到的那一刻是这样
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开发者日志01 ------- 涌现?干脆全喷出来好了!截图
开发者日志01 ------- 涌现?干脆全喷出来好了!
大家好,这里是****,当我们看到这一届的主题时,第一反应是先愣住,“涌现?!”,这是个什么词?一大堆东西突然出现然后冒出来吗?按照思维惯性我们就先上网查了一下这个词的解释,结果发现这样简单的一个词居然有有如此不简单的意思: “涌现指一个系统或过程中由于组件之间相互作用而产生的新的、全局的性质或行为,这些性质或行为在单一组件或简单的互动中是不可显现或不可预测的,但在组件集体相互作用时这种性质或行为
《喷泉模拟器》开发日志 #1:从"会喷水的果冻"说起
大家好,这里是一个在业余时间鼓捣独立游戏的新人开发者。
先郑重介绍一下我正在做的项目——《喷泉模拟器》。一句话版本:一个没有战斗、没有计分、没有失败界面的游戏,你唯一要做的事,就是把水喷好看。
这个游戏到底是玩什么
简单说,你拥有一座喷泉广场,从一颗喷头开始,把它慢慢变成城市里最漂亮的角落。
自由摆放喷头:直喷、花篮、孔雀开屏、摇摆喷,几十种喷截图
《喷泉模拟器》开发日志 #1:从"会喷水的果冻"说起 大家好,这里是一个在业余时间鼓捣独立游戏的新人开发者。 先郑重介绍一下我正在做的项目——《喷泉模拟器》。一句话版本:一个没有战斗、没有计分、没有失败界面的游戏,你唯一要做的事,就是把水喷好看。 这个游戏到底是玩什么 简单说,你拥有一座喷泉广场,从一颗喷头开始,把它慢慢变成城市里最漂亮的角落。 自由摆放喷头:直喷、花篮、孔雀开屏、摇摆喷,几十种喷
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00:44
【TAb开发日志-DAY2】截图
【TAb开发日志-DAY2】
诸君中午好。 昨天决定了游戏整体的视觉基调,大概是比较亚比的复古未来主义风格。磁带、终端、CRT、液晶显示器…想想就觉得很浪漫呢。但其实故事背景至少是21XX年了()… 游戏的剧情其实也很简单,未来互联网坍缩,人类倒退回信息时代初。于是出现了『网络考古学』这一专业,专门从互联网废墟中回收信息。 玩家扮演绫的助手,协助绫的对『电子游戏』技术的打捞工作。 剧情部分旮旯给木式PPT,游戏部分终端式(其实
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04:10
新的一天,开始了新挑战截图
新的一天,开始了新挑战
在开拓星球时,加入了原住民挑战,玩家可以挑战和收服。后续在星空探索时,也会遇到袭击,所以作战人员要完善才能更好的探索星空喔。#聚光灯gamejam开发者日志
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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【开发者日志】一。当我一天用完了预送的2W积分截图
【开发者日志】一。当我一天用完了预送的2W积分
第一篇送给自己也送给小白,选择模型时谨慎选择极致,太烧积分了,二阶段5W+送的2W积分,根本不够使。我们正确的做法应该是外部AI构建好,复制好指令再来taptap制作,要不纯靠taptap制作太烧积分了,目前豆包好像也可以直接接端口,但是我今天一直回传失败,先继续本地制作把,等能绑定项目积分了再继续回平台制作。顺便放几个人物贴图 #TapTap聚光灯独立游戏
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01:19
【灵涌】今天提审!欢迎来玩!| 开发者日志03截图
【灵涌】今天提审!欢迎来玩!| 开发者日志03
各位道友好。比赛第四天,我们提审了! 我们是一群 "退队流"非专业勇者——离开所谓“大厂”的人,全队伍除了无敌的AI大人没有一个是专业游戏人,全靠我们被勇者看不上的天赋技能(误)。 然后说正事: 今天,《灵涌》正式提审了。 也就是说,再过不久,各位就能亲手玩到这个会自己生长的世界。当不当得好这个天道,到时候由你们说了算。 提审前这两天,我们几乎没睡。趁这个机会交代一下,我们到底又折腾出了什么。 一
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开发日志-002截图
开发日志-002
程序: 使用ai建立简易2d游戏原型,测试游戏玩法可行性 关卡选择存档界面完成 建立主角基类、拾取功能、物品数据表 策划: 开会讨论增加游戏难度 增加更多符合涌现的机制, 空间功能性与游戏互动方式组合起来, 为影响游戏结局几条分支制作细节流程图 美术: 修改白盒 确定游戏场景与角色风格 制作角色建模 下一步任务: 美术:制作角色动画、互动道具 策划:增添游戏细节内容 UI:根据游戏风格设计ui 程
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