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《我在洪荒养鲲》开发日志:让每次干预都有反馈|v0.1.5
《我在洪荒养鲲》是一款竖屏生态养成游戏。围绕本届 GameJam 的“涌现”主题,我们想做的不是不停点按钮给鲲加经验,而是让一片水域自己活起来:玩家开渠、筑岸、种藻、育鱼,灵鱼自行觅食、繁殖与迁移,鲲沿着真实水路寻找食物、逐渐成长。
本阶段使用 GPT 协作开发,Image 协作制作灵鱼美术。当前验收版本是 HTML + JavaScript + Canvas 本地可玩 Demo,尚未完成平台打包与公开试玩。
本期进展
这轮最直接的试玩反馈是:“除了第一次开渠,其他按钮没什么作用”“巨鲲吃小鱼很违和”。所以 v0.1.5 的重点是把操作、生态变化和画面反馈连起来。
- 五种干预,都能看到实际结果
- 开渠真正降低渠床,水沿地形流入,显示等待来水或水路畅通;一次拖动汇总一次结果,避免满屏弹字。
- 筑岸把水推向外围,留下能种藻、孵卵的浅滩,也可能挡住水路。
- 藻种增加真实食源,附近饥饿的灵鱼会游过去进食,不会被传送到藻上。
- 鱼卵有孵化倒计时与进度环,最终按实际孵出的幼鱼数量反馈。
- 唤雨增加局部水量,有雨线、水波与冷却显示;雨下得太多,也会把育鱼浅滩淹深。
深水不能种藻、缺水不能孵卵、鱼群满额不能继续放卵,现在都会说明原因。成功与失败都要让玩家知道发生了什么。
- 鲲与鱼终于在同一片水里
巨鲲现在最多吸入嘴前的四条成年鱼,幼鱼和浅水避难区里的鱼不参与捕食,隔着干岸也不能被远程吞掉。鱼沿实际嘴部位置吸入,靠近头部时被自然遮挡,合口才移除并显示“吞食 +N”。
张口、吸入、合口时鲲继续缓游,动作之间做连续过渡,减少突然停住和跳帧的割裂感。灵鱼也从红色符号换成了四种与水域画风一致的绘画素材。
- 让“涌现”成为可以观察的循环
现在的目标是:连通水路 → 建立育鱼浅滩 → 藻养鱼、鱼繁殖 → 成鱼迁入深潭 → 鲲捕食成长。玩家布置的是生存条件,而不是直接领取成长数值。
自生挑战需要在一段不干预的时间内持续发生自然繁殖和多次真实进食。一口吞四条鱼,只算一次进食,不能冒充持续供食。
本轮通过了 43 项规则测试和生产构建;两条标准开渠路线都跑通了完整生态挑战。还检查了完整吞食动画生命周期,以及 390 × 844 的竖屏浏览器布局。
问题与风险
- 灵鱼目前仍是静态绘画素材加轻微摆动;鲲还没有转弯专用动作帧,动态细节仍需继续打磨。
- 当前验证主要是规则测试和浏览器试玩,不等同于安卓真机、TapTap 客户端验收。
- 本地 Demo 尚未完成平台接入与公开试玩。现阶段先分享真实开发截图,不把本地地址当作可公开访问的试玩链接。
下期计划
继续根据试玩调整进食节奏、鱼群密度与工具反馈;补足转弯和小鱼游动的表现;验证平台接入与真机运行,整理可供大家实际试玩的版本。
希望大家特别关注一个问题:看到画面后,能否说清“这次操作改变了什么”,以及“下一步为什么要这样做”?这会是下一轮打磨的重点。#聚光灯gamejam开发者日志








