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《我在洪荒养鲲》开发日志:从养大一只鲲,到打出潮湿连招
上次记录还是让开渠、播种和捕食有明确反馈。这几天,《我在洪荒养鲲》开始从一个小生态实验,长出「养成—巡游—选机缘—返家研修」的短循环。
我们仍在围绕「涌现」做这款游戏:水域连通影响鱼群,食源影响繁育,鲲真的游到嘴前吞食;玩家的干预改变后续结果。战斗发生在独立水域,家园的鱼不会突然变成敌人,出门也不会凭空替玩家完成喂养。
【让第一只巨鲲更早出现】
早期需要反复等待,甚至发生过喂养数量早已足够,却因为深潭太浅迟迟不能突破的问题。现在会区分「喂养已满」和「水域不足」,补水仍有实际成本,原存档可以继续。
巨鲲累计喂养门槛从30条调整为18条,并加快幼年消化与孵化、降低成体供养压力。在同一条默认模拟路线中,首章从397秒缩短到286秒;不同路线仍有差异,这不是每个玩家的保证用时。
【巡游有了带回家的收获】
目前能走完一条三战短线:浅滩清障、选择机缘、随机遭遇、群螯或重壳分岔、营地行商,最后挑战堵江鼋。战斗所得的贝钱、灵髓用于永久研修,局内潮铢用于购物;营地会保存一部分战利品,撤退与战败也有真实取舍。
潮灵鲲由实际精英胜利解锁。第三击变为短浪,给敌人附上潮湿,再接水箭触发组合;可以在家园准备配装,也可以在战斗中消耗灵息换形。换形不会免费回血或刷新技能冷却。
【动作与界面继续减法】
针对战斗抽搐,我们修正了转向过冲和频繁换目标,鲲的攻击改用连续摆身、收鳍和回落,普通命中不再反复停顿。水刃、浪头、飞溅和重击反馈来自实际出招与命中。
形态页则删掉重复名称和常驻解释,用图像、边框和选中勾表达选择。「不要添加多余的常驻说明」已经写入项目开发规则。
【这次补上水箭研修】
v0.5.3加入水箭II:潮灵初醒后,花30贝钱、2灵髓研修。除了伤害增加5%,水箭命中潮湿敌人后还能沿原方向贯穿一次,后续伤害为60%。干燥的第一个敌人仍会挡箭,岸也仍会阻断弹道。
两项新机缘一起接入:「潮痕」延长潮湿2秒,「余息」让水箭成功消费潮湿时返还8灵息,每箭最多一次。这样可以围绕连招时机与站位做选择。
目前151项自动测试通过,原有四套配装的64次巡游模拟均完成;贯穿、岸阻挡、旧档恢复、真实扣费和重复结算也有单独验证。模拟不是人工胜率。我们还发现,只要冷却好了就放箭,通常不会触发贯穿;原群螯阵中调整站位并等待潮湿后,才实际打中了后排。当前对照也没有观察到整趟用时下降,因此还需要继续试玩判断投入与收益。
【还没有完成的部分】
当前仍只有两种战斗形态、两类敌人和一条短巡游。潮系后续进化、第二首领、雷系和法器还没有实装。本次新增研修的手机布局与实际界面验收仍待完成,暂不把自动测试通过说成完整体验已经合格。
下一步先完成这一版的试玩验收,再增加能体现不同构筑价值的新敌人和进化分支。H5原型的TapTap Maker打包链路尚未验证,目前没有公开试玩包。
美术沿用此前通过TapTap制造生成的素材,本次没有新生成图片或视频。开发过程使用AI辅助,玩法、资源成本和已完成范围按实际实现记录。
附图为已有阶段实机截图,依次为:v0.5.2战斗、v0.5.1形态装配、v0.4.0营地行商;不是v0.5.3新研修页面。








