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《地穴涌现》开发日志 · 1

2 小时前9 浏览综合 包含 AI 合成内容
主题「涌现」公布后,我在纸上列了一页的方向,最后选了一个最"不起眼"的玩法:打地鼠。
理由很简单——涌现的本义是"简单规则产生复杂行为",而打地鼠大概是规则最简单的游戏:看见,就敲。我想试试能不能从这个最朴素的玩法出发,让它在对局过程中一点点"长"出复杂度。具体怎么长,先卖个关子,等 Demo 出来大家上手感受 🙂
品类上是单人休闲 + 肉鸽结构,单局时长控制在 10 分钟上下,竖屏单手操作。

今天的开发流水账

上午:搭框架
花了两个小时把核心循环、波次结构、数值基准写在纸上。GameJam 最容易翻车的就是边做边想,所以宁可先写清楚再动手——虽然最后大概率会被自己推翻一半。
下午:TapTap 制造跑通最小闭环
用 TapTap 制造生成了基础试玩版:3×3 棋盘、随机露头、点击命中、连击计分、3 颗心。对话式开发确实快,从描述到能玩大概一杯咖啡的时间。
晚上:全部耗在美术上了。
今天耗时最多的不是玩法,是这只地鼠的脸。
第一版生成的地鼠:不能说丑,只能说像一只不太开心的仓鼠。
然后开始漫长的拉扯:"门牙放大""耳朵缩小""眼睛要有高光""加两团腮红""再加三条胡须"……
几个回合下来终于定稿了——圆滚滚的糯米团子,两颗大门牙,脸上三条小胡须。被打中的时候还会变成蚊香眼,头顶冒星星。打地鼠的灵魂就在这一下。

今日心得:和 AI 聊美术的正确姿势

今天最大的收获是一条经验:"可爱一点"是世界上最没用的美术需求。
AI 听不懂形容词,它听得懂的是:
  • 形状和比例:"二头身""眼睛占脸三分之一"
  • 具体色值:直接给 HEX 色号,比"棕色系"准确一百倍
  • 负面清单:"不要毛发纹理、不要尖嘴",说不要什么和要什么同样重要
另外如果生成的形象方向对了但细节不对,别重新生成——基于原图逐处修改,一次只改一处,效率高得多。

明天计划

  • 肉鸽部分开工,先做局内成长的三选一
  • 地鼠家族要添新成员
手感还在调,打地鼠的手感真的是命。
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《地穴涌现》 · TapTap 聚光灯 21 天游戏创作挑战 · 主题「涌现」
下篇日志见 👋
开发者日志D04R042026100401截图
开发者日志D04R042026100401
1.今日目标:游戏策划完成ing 1.1我有一个想法是加入战斗,以战斗设计促成剧情遗物出现,反作用于基本游戏 2.今日完成:婚纱拍摄(1/2);特殊遗物26种 3.明日计划:还有两个遗物想法已经出来了,没做进游戏里 #聚光灯gamejam开发者日志 #涌现
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开发日志#2截图
开发日志#2
hello,是Phantom forge!经过两天努力,咱们团队已经把基本的剧情定下来啦同时相关角色的设定图和动画也做出来了咱们这里也完成了基础的瓦片地图绘制,欢迎各位期待到时候的成品呀
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【开发者日志01】废案分享截图
【开发者日志01】废案分享
这次的题目是「涌现」,我围绕这个题目做了一个案子,最后没能做下去。这里把这个过程完整写一遍,也算给后面的人留个参考。 首先我思考,玩家在实现涌现玩法的时候,很大程度有依赖过去的经验思考,去尝试涌现的操作。所以我就想到了五行,这个中国人都熟悉的逻辑概念。 每个实体身上存着金木水火土五个数值,玩家用御气术往里注气或者往外抽气,实体的属性会发生变化,并产生相生相克的结果。 铁门本来属金,注进火,火克金,
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00:12
星球生活已经完成截图
星球生活已经完成
连接主星后,居民会慢慢迁跃过来,然后就是慢慢改造星球居住环境,涌现出的不同星球的风景。#聚光灯gamejam开发者日志
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【开发者更新】写给玩家朋友的第四篇开发者日志截图
【开发者更新】写给玩家朋友的第四篇开发者日志
大家好,我是这款无名游戏的制作者,白小尘。 目前,新增了浮游炮这一样道具,可以辅助玩家进行攻击,同时新增了大厅关卡房间,用来后续模块化关卡房间。 当前,玩家可以通过击败BOSS,来通过楼梯前往下一关。再通过与NPC的交互,对伪人房间进行清理。可以把背包栏里面的物品扔出去,也可以把掉在地上的物品捡起来。 遇到的难点是NPC的任务链设计,无法通过随机模式来让每一关卡都有不同的体验。 下一期的话,继续开
《据此转述》开发者日志02|让前一天真的影响后一天截图
《据此转述》开发者日志02|让前一天真的影响后一天
《据此转述》是一款架空政治背景下的叙事模拟游戏。玩家身处瓦尔米尔王国的宫廷体系中,每天都会面对来自不同国家、商会、媒体和机构的来访者。随着贸易争议、边境事件、市场变化和公共舆论逐渐叠加,传播和记录,都会慢慢改变不同角色对局势的判断。 今天主要继续推进前几天的内容和系统联动。 Day 1、Day 2 主要在把外交、贸易和边境事件里的“事实、判断、责任、承诺”拆得更清楚。现在系统不会只看一段对话最后选
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【聚光灯21天】DAY 3-4 · 把"历史惯性"做成能计算、博弈的数字截图
【聚光灯21天】DAY 3-4 · 把"历史惯性"做成能计算、博弈的数字
前两天的轨迹:主题拆解 → 五丈原原型 + 批量模拟验证 → 判定"片段太薄" → 转向多剧本设计。这两天完成了方向落地与大部分系统设计,游戏定名《青史生存录》,载体改为零依赖 HTML5+JS,手机浏览器即开即玩。 概念(一句话) 重生历史人物,从第一道岔口起,你的每次选择都在对抗历史惯性:顺之者安,逆之者险。 首发五剧本:李斯、荆轲、韩信、项羽、陈胜。史实不是布景也不是笼子,是对手盘——它给参
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《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志3截图
《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志3
优化了生成关卡的skill,从单纯地把黑白作为判断依据,变成以颜色作为判据。生成的关卡像素图更还原原作。 关卡加到了12关。 给主界面加了动画,更精美更有氛围感。 做了商店页面,商店除具体商品以外的内容基本完成。 做了嫦娥和吴刚的立绘,抽卡纠结死了。 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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【NESTHOME】开发者日志-03截图
【NESTHOME】开发者日志-03
“谁把我空格删了所以()“——归云 今日进度:有力的稳步推进 作者:阿闲 经过昨日的分工会议,今天的一切都在走向正轨!基本的程序架构更加完善,文案文档以及部分流程文档均已产出,我们的策划大人们正在熊熊燃烧!今日的头图是我们部分场景的概念草图拼成的(大概应该可以看出我们是一个色彩明媚的游戏吧!),真是充实的假期啊。 顺便,每个人都在百忙之中摸到了鱼,可喜可贺可喜可贺。 NESTHOME的大家昨天在干
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没有标题的开发日志一截图
没有标题的开发日志一
想了半天也不知道发什么帖子 因为最近涌现了太多了灵感,做的头疼了,想起来不如发个帖子好了 开始打字了,又想起自己没灵感了,写啥呢 涌现? 似乎开始打字之后,突然就“涌现”出下一句话! 或许是:肉鸽战斗 或许是:宠物养成 或许是:家园养成 涌现, 对,涌现 我悟了! 涌现,就是涌现的灵感! 统统实现!! (冷静了之后) 最后,告诉我,图片可爱么 哦对 这个也算开发者日志第一篇 另外,今天,早睡! #
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