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《地穴涌现》开发日志 · 1
2 小时前9 浏览综合 包含 AI 合成内容
主题「涌现」公布后,我在纸上列了一页的方向,最后选了一个最"不起眼"的玩法:打地鼠。
理由很简单——涌现的本义是"简单规则产生复杂行为",而打地鼠大概是规则最简单的游戏:看见,就敲。我想试试能不能从这个最朴素的玩法出发,让它在对局过程中一点点"长"出复杂度。具体怎么长,先卖个关子,等 Demo 出来大家上手感受 🙂
品类上是单人休闲 + 肉鸽结构,单局时长控制在 10 分钟上下,竖屏单手操作。
今天的开发流水账
上午:搭框架
花了两个小时把核心循环、波次结构、数值基准写在纸上。GameJam 最容易翻车的就是边做边想,所以宁可先写清楚再动手——虽然最后大概率会被自己推翻一半。
下午:TapTap 制造跑通最小闭环
用 TapTap 制造生成了基础试玩版:3×3 棋盘、随机露头、点击命中、连击计分、3 颗心。对话式开发确实快,从描述到能玩大概一杯咖啡的时间。
晚上:全部耗在美术上了。
今天耗时最多的不是玩法,是这只地鼠的脸。
第一版生成的地鼠:不能说丑,只能说像一只不太开心的仓鼠。
然后开始漫长的拉扯:"门牙放大""耳朵缩小""眼睛要有高光""加两团腮红""再加三条胡须"……
几个回合下来终于定稿了——圆滚滚的糯米团子,两颗大门牙,脸上三条小胡须。被打中的时候还会变成蚊香眼,头顶冒星星。打地鼠的灵魂就在这一下。
今日心得:和 AI 聊美术的正确姿势
今天最大的收获是一条经验:"可爱一点"是世界上最没用的美术需求。
AI 听不懂形容词,它听得懂的是:
- 形状和比例:"二头身""眼睛占脸三分之一"
- 具体色值:直接给 HEX 色号,比"棕色系"准确一百倍
- 负面清单:"不要毛发纹理、不要尖嘴",说不要什么和要什么同样重要
另外如果生成的形象方向对了但细节不对,别重新生成——基于原图逐处修改,一次只改一处,效率高得多。
明天计划
- 肉鸽部分开工,先做局内成长的三选一
- 地鼠家族要添新成员
手感还在调,打地鼠的手感真的是命。


《地穴涌现》 · TapTap 聚光灯 21 天游戏创作挑战 · 主题「涌现」
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