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【开发者日志01】废案分享

2 小时前22 浏览综合
这次的题目是「涌现」,我围绕这个题目做了一个案子,最后没能做下去。这里把这个过程完整写一遍,也算给后面的人留个参考。
首先我思考,玩家在实现涌现玩法的时候,很大程度有依赖过去的经验思考,去尝试涌现的操作。所以我就想到了五行,这个中国人都熟悉的逻辑概念。
每个实体身上存着金木水火土五个数值,玩家用御气术往里注气或者往外抽气,实体的属性会发生变化,并产生相生相克的结果。
铁门本来属金,注进火,火克金,门就融化;树本来属木,注进水,水生木,树就长出可以攀爬的枝干。
而且数值不只有玩家在推。实体会向自己的本性回归,环境会影响实体,附近的实体也会互相影响。三股力同时在线,玩家不操作的时候世界也会慢慢变化。
比如一扇金属门旁边放一个篝火,可能什么都不会发生;再放第二个篝火,两股推力叠起来超过回归的力量,门就自己融化了。
不过这个案子最后还是废掉了。
一个原因是美术工作量太大,基本不可能达到预期效果。
还有就是,玩家走的每一步,依然是在一个设计好的框里解谜。利用五行,但是没有起到涌现的效果。#聚光灯gamejam开发者日志
《找不到的结局》开发日志 #01截图
《找不到的结局》开发日志 #01
10月5号,第一篇开发日志。 虽然看起来有点晚,但实际上才过去4天,21天的比赛,尚未走过五分之一。 有关于“涌现”的主题,还有那些以“涌现式游戏设计”闻名的作品,基础系统的组合造就别样的游戏体验,我想了不少方向,但是都没有让我自己眼前一亮。索性将目光聚焦在更弱化的方向:如果我做了五六个小游戏,用一条线去将这些小游戏串起来,是不是也能给玩家带来一种冲击感? 如果 A 游戏玩法可以被用在 B 游戏中
开发者日志D04R042026100401截图
开发者日志D04R042026100401
1.今日目标:游戏策划完成ing 1.1我有一个想法是加入战斗,以战斗设计促成剧情遗物出现,反作用于基本游戏 2.今日完成:婚纱拍摄(1/2);特殊遗物26种 3.明日计划:还有两个遗物想法已经出来了,没做进游戏里 #聚光灯gamejam开发者日志 #涌现
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开发日志#2截图
开发日志#2
hello,是Phantom forge!经过两天努力,咱们团队已经把基本的剧情定下来啦同时相关角色的设定图和动画也做出来了咱们这里也完成了基础的瓦片地图绘制,欢迎各位期待到时候的成品呀
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00:12
星球生活已经完成截图
星球生活已经完成
连接主星后,居民会慢慢迁跃过来,然后就是慢慢改造星球居住环境,涌现出的不同星球的风景。#聚光灯gamejam开发者日志
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聚光灯开发者日志4截图
聚光灯开发者日志4
这次我先更新了 归因日志 + 因果链可视化 归因日志:按下 Tap键可以看到每次涌现合成信息以及潮汐状态 因果链可视化:可以看到潮涌合成的一些效果 除此之外,注册账户会留在电脑上很难清理,因此新增了账户删除功能便于去删除 顺带去除了数字的单独剧情,毕竟比较鸡肋 这次最大的难点是手机端的适配,我几乎折腾了快一天…… 说个总述,其实问题都出在会卡住的问题,这个其实很影响玩家体验所有没修好前没上架 一开
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《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志3截图
《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志3
优化了生成关卡的skill,从单纯地把黑白作为判断依据,变成以颜色作为判据。生成的关卡像素图更还原原作。 关卡加到了12关。 给主界面加了动画,更精美更有氛围感。 做了商店页面,商店除具体商品以外的内容基本完成。 做了嫦娥和吴刚的立绘,抽卡纠结死了。 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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【NESTHOME】开发者日志-03截图
【NESTHOME】开发者日志-03
“谁把我空格删了所以()“——归云 今日进度:有力的稳步推进 作者:阿闲 经过昨日的分工会议,今天的一切都在走向正轨!基本的程序架构更加完善,文案文档以及部分流程文档均已产出,我们的策划大人们正在熊熊燃烧!今日的头图是我们部分场景的概念草图拼成的(大概应该可以看出我们是一个色彩明媚的游戏吧!),真是充实的假期啊。 顺便,每个人都在百忙之中摸到了鱼,可喜可贺可喜可贺。 NESTHOME的大家昨天在干
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【聚光灯开发日志02】来讲个故事吧……截图
【聚光灯开发日志02】来讲个故事吧……
她是屠龙者的末裔,沸腾的血液将会在成年之时夺走她的生命,她必须获得龙血以来解开先祖留下的典籍中,关于传承之血的奥秘,于是一场寻找龙族的旅途开始了,可惜距离建国战争已过去数百年,屠龙者与龙族都已经退出了历史舞台,大陆上再难寻找到已经销声匿迹的龙族的踪迹,这前方会有什么等待着她呢? 大家好啊,憋了几天才写第二个开发日志,边画画边测试demo确实比较耗费精力,因为我想做的这个在玩法上在我预感中有比较多复
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[队长的开发日志#1]数媒生没有假期...截图
[队长的开发日志#1]数媒生没有假期...
什么叫已经十二点了[表情_豹哭] 哈喽啊大家好,这里是暴力炸工作室的队长凌星,因为实在看不下去队友写的ai稿所以决定自己单飞(划去)(我到底什么时候看到暴力炸能绷住[表情_捂脸哭]) 刚刚修完bug,嘿您猜怎么着,我测试用的存档开错了!改的五号档开的是三号档,就这样卡了我半个小时,所以现在就到了十二点了[表情_裂开] 经过三天的开发(其实是两天半),我们的游戏也是初具雏形了(鼓掌之),队里的大家都
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《水穷处》开发日志 03 · Day 3截图
《水穷处》开发日志 03 · Day 3
昨天预告的"让地点之间开始互相影响",今天落地了,而且是被看见的那种影响。 一段路受阻,下一灾时渡口就临时不可通——直到你亲自去试一次,这个"不通"才解除。因果不是后台的黑箱,是你下一张卡上看得见的字。行装、运力、银钱也变成了真资源:用一次少一次,但它们只挡路、不改命,耗尽只会让某条路暂时走不了,裁决的尺度本身不动。 今天最大的新增是复盘页。灾时用尽,页面自动翻开:你走的每一步各成何果——"这一步
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