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《据此转述》开发者日志02|让前一天真的影响后一天

4 小时前2 浏览综合 包含 AI 合成内容
《据此转述》是一款架空政治背景下的叙事模拟游戏。玩家身处瓦尔米尔王国的宫廷体系中,每天都会面对来自不同国家、商会、媒体和机构的来访者。随着贸易争议、边境事件、市场变化和公共舆论逐渐叠加,一句话被怎样理解、传播和记录,都会慢慢改变不同角色对局势的判断。
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今天主要继续推进前几天的内容和系统联动。
Day 1、Day 2 主要在把外交、贸易和边境事件里的“事实、判断、责任、承诺”拆得更清楚。现在系统不会只看一段对话最后选了什么,而是会继续记录不同角色实际接收到了什么信息、他们如何理解,以及这些理解之后会不会和真实世界状态产生偏差。
Day 3 今天花的时间最多,重点在商业市场。把商人的行为拆成了几个不同阶段:只是评估其他路线、实际试用、部分改道、投入新的仓储和合作网络,以及真正形成长期绕行,都不能互相直接替代。
也补了一轮商业决策模型,包括路线可靠性、切换成本、商业惯性、回流阻力、信誉和利润预期。最后跑了 13608 条场景组合做风险审计,目前没有发现可以无视世界状态、一直重复使用的固定安全策略。
在某个非常具体的市场状态下,确实存在一个更准确的判断方式,但它只在那个世界状态里成立,换一个环境就不再是最优。这种“局部正确,但没有万能答案”的感觉,正是目前比较想保留下来的东西。
Day 4 也已经开始推进,重点转向媒体、公开信息、证据来源和报道范围。接下来还会继续处理“同一件事被不同渠道传播以后,会怎样逐渐变成不同版本的公共叙事”。
另外今天也同步整理了一轮人物美术资源的统一尺寸、锚点和坐标规范,避免后面表情、动作和不同角色接入时反复返工。
目前前3天的静态内容已经基本锁定,Day 4继续推进中。
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星球生活已经完成截图
星球生活已经完成
连接主星后,居民会慢慢迁跃过来,然后就是慢慢改造星球居住环境,涌现出的不同星球的风景。#聚光灯gamejam开发者日志
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《何人加冕》开发日志04|这座城不是一定要等你来救截图
《何人加冕》开发日志04|这座城不是一定要等你来救
这两天一直在重新确认一个很重要的问题: 玩家到底是在“解决事件”,还是在“影响一个会自己继续生活的社会”。 今天我把这条边界重新定清楚了。 在《何人加冕》里,一次事件不会因为你处理失败,就永远挂在那里等你回来解决。 比如有人在市场受伤。 你可以指定一名居民去处理。 他可能成功,也可能只处理了一部分,甚至完全失败。 但无论如何,这次事件当天都会结束。 如果伤者依然需要帮助,他不会站在原地等玩家下一次
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【开发日志-02】我们的女儿出生了!截图
【开发日志-02】我们的女儿出生了!
大家好,这里是 BLZ暴力炸工作室 的 sky(还是绷)。第 1 期我们还停留在“涌现是什么、我们要做什么”,这一期——我们终于把“想法”焊进了电脑里。主角 Kira 所在的《莫里克档案》世界,正在从设定变成能动的画面。 // 01本期进展有图有真相 ✔️主菜单有了! 主菜单初具雏形!是我们的主角Kira!我们美术老师太强大了,这主界面要给我美死了! 角色终于能动了! 程序老师和美术老师搞定了角色
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我不是开发者呀的开发日志·第二篇 | 依旧阶段性保密?截图
我不是开发者呀的开发日志·第二篇 | 依旧阶段性保密?
现在是2026年10月4日,国庆假期怎么就要余额不足了呢 [表情_泪目]…… 哈哈,听 @湖半月 说运营小牛马原来是可以有工资的嘛,鉴于开发者@Gove没有付我工资呀,那这个日志第二篇的主体内容我就直接引用开发者的原话吧![表情_吐舌头] 10.1,我们收到了主题是“涌现”, 我们尝试进行了头脑风暴,我们最终确定了游戏的大致玩法,并创建了空的Unity项目。 10.2,我们决定先制作一份较为详细的
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驾驭AI模型的核心技巧截图
驾驭AI模型的核心技巧
#聚光灯gamejam开发者日志 🤖很多人用AI模型时总摸不透它在干什么,明明想要A结果却输出了完全不受控的内容,根本没办法指挥AI干活。 你可以不会写代码,不会美术,但一定要学会排错,很多教程只会教写代码、编辑提示词,唯独漏掉最关键的排错方法,这才是决定你调教大模型还是被大模型反过来牵着走的核心。 1️⃣ 版本控制逐行溯源:每次完成功能迭代就递交git备份,出错后直接回退到正常版本,完全不需要懂
【开发者日志】#P2截图
【开发者日志】#P2
头大!话说这个主题对新人也太不友好了吧?我要哭了。抽出一点时间写一下开发日志对我来说也是一种放松了。。。 游戏的玩法现在基本上很清晰了,通过不同元素的互动,产生各种有趣的效果,玩家需要灵活运用不同效果的配合,攻破障碍,到达终点。这个玩法与我最初设想的“一个关卡多种解法”已经偏离了,原因有二,一是多解的设计难度太大,我目前也驾驭不了这么复杂的关卡设计思路,二是受元素反应的启发,脑海中有了同样有趣,同
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【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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《水穷处》开发日志 03 · Day 3截图
《水穷处》开发日志 03 · Day 3
昨天预告的"让地点之间开始互相影响",今天落地了,而且是被看见的那种影响。 一段路受阻,下一灾时渡口就临时不可通——直到你亲自去试一次,这个"不通"才解除。因果不是后台的黑箱,是你下一张卡上看得见的字。行装、运力、银钱也变成了真资源:用一次少一次,但它们只挡路、不改命,耗尽只会让某条路暂时走不了,裁决的尺度本身不动。 今天最大的新增是复盘页。灾时用尽,页面自动翻开:你走的每一步各成何果——"这一步
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01:06
《色质》开发者日志2|先验截图
《色质》开发者日志2|先验
1.开发者日志#聚光灯gamejam开发者日志 1.开发者日志 这一次也是先单方面复现了色质(也就是对方)的自组装机制和环境适应机制,不过也仅仅只是单方面,明天不知道大肥鱼还会搞出什么幺蛾子呢,反正今天测试这两个东西给我测力竭了,如果算法确定好了,其他的就不是什么特别难的事情了,更何况这一次只是做出了demo,所以其实也是说难不难,说简单也不简单( 今天的话也是把简单的美术给定下来了,当然后面大
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没有标题的开发日志一截图
没有标题的开发日志一
想了半天也不知道发什么帖子 因为最近涌现了太多了灵感,做的头疼了,想起来不如发个帖子好了 开始打字了,又想起自己没灵感了,写啥呢 涌现? 似乎开始打字之后,突然就“涌现”出下一句话! 或许是:肉鸽战斗 或许是:宠物养成 或许是:家园养成 涌现, 对,涌现 我悟了! 涌现,就是涌现的灵感! 统统实现!! (冷静了之后) 最后,告诉我,图片可爱么 哦对 这个也算开发者日志第一篇 另外,今天,早睡! #
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