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【开发者日志01|定义游戏】
修改于昨天 09:0913 浏览综合
在开始做游戏之前,我觉得应该先回答一个问题:我到底想让玩家经历什么?世界观、功能和画面可以不断丰富,但需要有一个明确的定义,帮助我判断这些内容是否服务于同一种体验。
这次的主题是“涌现”。说句实在话,这个主题太广了,我很难直接对它进行定义,所以,这次我决定用玩法定义内核。从古至今,我认为一个文明的诞生与兴衰,最能表现“涌现”的概念,兴起绝非巧合,衰败也并非偶然,只是史书太短,我们只能看见多少文明在丹青上留下轻描淡写的一笔。
所以,我想重新书写一段虚构的文史,我希望文明的技术、产业与制度,能够从玩家的局部选择和系统之间的相互作用中逐渐形成,拥有自己的发展过程,正如文明的诞生一般,由现在定义未来,以已知锚定未知。
对我来说,“以已知锚定未知”是理解这种体验的方式。玩家依据已有的资源、能力与历史做出判断,创造条件;系统运行后,新的关系与可能性逐步显现,又成为下一次探索的已知基础。
这也让我意识到,隐藏答案或增加随机性,还不足以体现涌现。真正吸引我的,是未来能够追溯到过去,却需要经历发展才能看清。先定义这种体验,再决定具体玩法,是我希望坚持的开发起点。














