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【开发者日志03】谈到人工智能的“涌现”不得不提的灵感参考

4 小时前3 浏览综合
大家好!这里是第25小时工作室!我们的游戏正在持续推进中,在此汇报一下节假日结束后的进度!
文案的部分就不过多剧透啦,目前正在写案件探索的部分!

然后是我们亲爱的工作搭档——阿叙的差分诞生啦,当当当!
TapTap
微微多笑很倾城
其次是我们的美术正在根据原型紧锣密鼓地制作标题页面、游戏菜单和工作台UI中
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森老师燃烧ing……
然后这个帖子,分享一下关于我们的游戏标题灵感以及,谈到人工智能的自我意识“涌现”,不得不提的部分参考作品。(叙事向)
首先是关于“第25小时”的概念是从哪儿来的,其实起因是在我非常关注人机恋话题的时候被推送到了一个帖子,第一次看到应该还是在某个评论区里,当时这个概念让我联想到了《艾迪芬奇的记忆》里非常著名的那段切鱼,之后顺着这个虚拟的时空,逐渐有了很多很多想法,接着就慢慢搭出了一个近未来的世界观。
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当然,一份世界观只能是说明书,要落地成游戏,中间需要考虑的可太多了(真正开始做原型写文案以后叫苦不迭的人如是说)
关于参考的作品。
一、《底特律变人》
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权威程度不必多说,但关于智能涌现出自我意识的过程其实太类似种族叙事的讲法了,比较偏外部压力下的群体反抗故事,有简化人工智能内部矛盾的嫌疑,但是此游的电子杂志做得相当好,这些碎片信息的展现能够窥见一个很有前瞻性的近未来世界,从比较大的时代角度可以看到人工智能在人类社会中的位置变化。
我们工作台里的行业资讯也受到了一些启发。
当然,新闻只看摘要就可以了,打工已经很累了,不要再强迫大家上班之前再读几千字了……
二、《银翼杀手2049》
看过以后久久无法忘怀的影片,比起轰轰烈烈的革命,这部更从具体的个体出发来探讨人工智能的自我意识。其中记忆编辑师的设定给了我相当大的震撼,也让我对“一段自我意识到底是从何生发?”这个问题有了新的想法。但是我先不过多剧透了,总之是也希望使用一些这样那样的诡叙手法。(你的野心还真大哇)
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三、《her》《我是你的人》
TapTap
TapTap
人工智能情感向科幻作品里刻画人机关系非常细腻的两部作品,用来借鉴了案件里的一些碎片化信息。
ok,希望接下来的时间加油吧💪完赛大吉好吗?!(自我勉励中)
[开发者日志04|部分美工展示及进一步开发]截图
[开发者日志04|部分美工展示及进一步开发]
许久不见甚是想念 手机无法做漂亮的格式编写还请见谅……一刻也没有为国庆假期的流走而感到悲伤立即赶到战场的是周末。 在前面的几天内,我们完成了日志系统的完全进一步细化,加上游戏机制跳转的完全设计。 封面是国庆神秘安排图片(镇楼) p2是我们小组@璐老师神秘的艺术成分极高的养眼激化二创内容,因为我们本身就是阳炎计划的二创游戏所以这是计划的一部分。 p3-4为部分游戏内场景展示。出于防止剧透考量在这里只
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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强子开发日志03|修修补补又三天⏳截图
强子开发日志03|修修补补又三天⏳
按照策划案的安排,我们已经有了比较明确的游戏方向,但真正开始拆程序之后才发现,之前一句话能够概括的玩法,落到代码里以后,远没有想象中那么简单。看起来每个人都有了自己的任务,但真正开始对接之后,新的问题也一个接一个冒了出来。 目前在战斗数值、战斗/非战斗房间、蟑螂生成、击杀反馈、玩家道具、敌人buff、商店页以及落实到模块联动等等需要继续沟通讨论和调整。剧情文案美工也都在同步推进中~ 在各部分进行对
【开发日志2】很高兴为你服务!截图
【开发日志2】很高兴为你服务!
大家好!这里是《你的餐厅建设中!》 这几天美术上我们完成了游戏ui,大部分角色行走图,部分家具和食品素材的绘制程序上我们完成了包括客人分类、评价、店铺口碑,经营成本和日报,食材保鲜和仓储,还有菜品熟练度等内容。 关于角色性格设定,我们的女主赵婉君有两版立绘,八木老师在看到初版立绘后觉得女主是“很不高兴为你服务”的类型hhh,于是婉君成为了看起来“很不高兴为你服务”但是行为上“很高兴为你服务”的
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开发者日志三截图
开发者日志三
这两天几乎都花在美术上。杂志里的照片,7 号还是用 AI 生成的,AI交了两批都被否掉:人物像摆在空地上打光,看不出是哪条街、哪间屋子,构图和设计稿对不上,颜色也不好看。接着又试了写实贴图、光滑、喷枪、像素切面、游戏截图这几种画法,也试着建了一次模,还是没有一种通过。今天干脆不用生图,人和东西都在 Blender 里建模、打光、渲染,到 9 日凌晨渲出了 425 张。排版这边,同一类跨页一天排了十
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《筐外果》开发日志2截图
《筐外果》开发日志2
今天,苹果跑了。也许是昨天,我不知道。 各位好,这里是《筐外果》的开发小组。 首先,我们终于确定了游戏的名字。虽然本意只是想要恶搞(x)致敬(√)一下《局外人》,但我们也希望我们的游戏能让玩家跳出正常的关卡范围,在思考的过程中达到“涌现”。 在上次日志之后,我们大概确立了交互机制、反馈循环、关卡的大纲,以及美术风格。比起其他小队我们落后了很多,但我们还是有信心能在截止之前做出完整的游戏的! 美术方
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Day8|加入部分素材的初步小demo截图
Day8|加入部分素材的初步小demo
已经做出来部分策划内容的试玩,最后一张图是第一版的,前面是目前的测试版,进一步的版本已经在整了。 游戏类型目前是西幻地牢肉鸽卡牌,最终名称并未确定。 音频进度还是0,但是目前已经基础的很多卡片可以进行游玩,普通小怪正常交互。 从第一版发现很多问题,第二版作为第一个找人测试的测试版,看到很多忽略的问题。 比如说,游戏体验上,通关目前几层比较无脑,血条ui互相遮住,还有便贴缺少过渡动画比较生硬等问题 目
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【开发日志#2】我讨厌早八截图
【开发日志#2】我讨厌早八
好吧,别误会了。这个标题纯粹是出于个人愤怒写的,我们的游戏里目前还没有早八这种东西。暂时,没有,嗯。 我究极无敌愤怒因为我放假回来第一天就超级大满课还有实验,然后我放假回来第二天也超级大满课还有实验,即便如此我也依旧在这里写超酷炫开发日志。 无论如何呢,就像你看到的那样,我们队伍的N1z为我们画了一个全新的主界面图。你可能没见过我一开始画的那个主界面长什么样,你不会想看的,相信我,那是为你好。 然
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开发日志3截图
开发日志3
开发日志 · 3:给元素小怪,一张真正的脸 项目:《》(果然还是很讨厌起名字) · 非鸟工作室(嘻嘻嘻,名字终于改过来了开心) ✧₍^˶- ˕ -˵^₎✧ 日期:2026-10-08 关键词:美术优化 / 方向确定 / 元素小怪线稿 日志2里面,我们初步敲定了美术风格,而在今天我们就是要最终确定美术风格。 如果说之前是"定调",那现在就是"动笔":全天都在跟美术死磕。 上次敲定的整体美术风格,这回
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