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2026聚光灯【开发者日志】01

2 小时前11 浏览综合
哈喽大家好呀,这里是超新星夜鹭。虽然拖到现在才发布第一个日志[心动小镇_点赞],经过两天的激烈讨论(虽然只有两个人)后,我们决定做一款塔防游戏。不过最终搞出来的好像更偏向动作游戏一点(分类好难[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_粉狗委屈]),多的闲话不说了,给大家看下这段时间开发的东西叭。
TapTap
攻击
TapTap
跑步
TapTap
死亡
TapTap
巨魔走路
非常感谢美术大大画的可爱小生物,同时还有一些概念图
TapTap
远程哥布林
(至于为啥是镰刀,美术大大说因为哥布林智商不高理解不了弓箭)
TapTap
走
TapTap
跑
还没有做盔甲之类的,不过这个跑是美术强烈要求加上去的
至于产出这么多美术之后,游戏大概实机是什么样呢
TapTap
卡牌放置效果
作为程序真的很惭愧,因为打算把塔防的塔用卡牌形式做,但是花了这么久时间就做了一个这个系统,已经去给美术大大赔罪了[TapTap×初音未来_挺住啊]
不管怎样,希望大家可以来期待一下我们的游戏哦,感谢大家看到这里啦。
TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter2 起步截图
TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter2 起步
好像拖了比较久,为了凑齐五篇开发日志又得开始码字了。 上一篇文章敲定了游戏玩法与类型。接下来其实就是该定美术风格了。统一的美术风格对一款游戏来说算是非常重要的了,如果没有把控好风格控制,哪怕用的素材很精美,整体看上去也会感觉非常乱给人一种粗制乱造感。换而言之如果风格统一,哪怕素材本身并不算精致,但是看上去也会觉得还过得去。 如果想要低成本制作游戏,最好就是选择“Lowpoly风格+后期像素滤镜”。
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开发者日志02 ---------- 玩法确定好了?那就直接冲!!截图
开发者日志02 ---------- 玩法确定好了?那就直接冲!!
书接上回,我们已经定了游戏的基础玩法,接下来就是正式搭建框架和往里面填内容了。来自程序的话:我认为做游戏就两步:第一步,先创造这个世界,指定它的规则,创作它的样貌。第二部,往里面增添内容,创造生命,创造天气,地貌河流。(像是个创世神) 接下来隆重介绍一下玩法: 左侧是玩家的飞船背包,所有的道具和捡的垃圾都会装在这里,右侧则是飞船的模块系统,玩家可以往里面填充飞船的模块,一次来规划自己的飞船。 例如
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《外星生物观察日志》开发日志2截图
《外星生物观察日志》开发日志2
米娜桑,大家好~ 初次见面,我是阿卡迪亚工作室的苍之绘梦人,负责的是《外星生物观察日志》的美术兼部分文案工作(工作量可想而知)。 在开发前的讨论期,其实我们内部进行了诸多方案的设计与讨论,但苦于人手过少与时间不足,只能砍掉了部分的巧思(现在看来要是没这么做我得画死)。 最终在确定好玩法后,我们决定将故事设定成一位研究生因为长期没有成果而被导师赶到了一颗星球上进行行星的生物调查活动。每通过一关就会成
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【聚光灯开发者日志03】表填到晕的感觉……截图
【聚光灯开发者日志03】表填到晕的感觉……
天才魔法使,魔法学士,奥术极境,术士协会导师,这些都是我曾拥有过之地位与威名,一个比一个强,一个比一个高的身份及公职,我的名字就是,奥维莉,世上最强的魔法师,自研习魔法之后 力量与魔力不断在我身上增长,使我魔法之强,亦只有五千年前的一个魔法大导师能与我相提并论,相提并论,哼,也许我现在的实力竟已把那初代术士协会会长远远超越了…… 咳咳,发癫结束,说实话,填数据真的是一个非常让人头疼的过程,更别提我
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咪的天ꉂ ᳐`ᗜ´ ᳐ฅ୭开发日志01截图
咪的天ꉂ ᳐`ᗜ´ ᳐ฅ୭开发日志01
拿到创作主题「涌现」时,团队成员纷纷发出感叹[表情_嫌弃],针对主题做了概念拆解:「涌现」即是大量简单规则相互作用,诞生出未曾预设的全新结果;游戏中可以体现为材料组合生成未知产物、角色随互动发生自发变化。 比如👉a+b>ab👈 就像我们交流的过程本身就是一场“涌现”,大量零散想法不断碰撞、发散,再逐步收敛,最终确定项目方向:[表情_猫咪举手]一款竖版治愈向养成多结局小游戏 本期进展: 首先确定了游
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【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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开发者日志01 | 来点史莱姆吧?截图
开发者日志01 | 来点史莱姆吧?
如你所见,标题就是我们的游戏名字,虽然是第一篇开发者日志,但是距离开赛已经过了四天。 作为学生团队我们第一次参加聚光灯,接下来如果有一些建议尽管提,我们的策划会抗压的(虽然我是作为策划写的这篇文章) 第一天12点出题时,我们团队的两位策划和一位程序正在饭堂聚餐,当出题时我们三个都傻眼了,怎么出了个这么抽象的题目? 因为题目过于抽象,“涌现”一词又涉及哲学,所以中午的讨论始终没出个结果。直到下午看完
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开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地截图
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。 既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
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2026聚光灯开发者日志(选题版)截图
2026聚光灯开发者日志(选题版)
公布题目已经5天,在尝试了几个选题之后发现涌现真的很难在一个轻量化小型游戏上体现。本来是想做一个类推箱子的游戏,通过元素的碰撞产生涌现的效果,但在玩了demo之后,发现玩家本质上还是按照按照规则形式,缺乏开放型,不能带给玩家那种aha moment。 希望能在这本书中获得一点启发,国庆假期结束前一定把玩法形式确定下来 佛系solo,完赛就是胜利( #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯game
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开发者日志D04R042026100401截图
开发者日志D04R042026100401
1.今日目标:游戏策划完成ing 1.1我有一个想法是加入战斗,以战斗设计促成剧情遗物出现,反作用于基本游戏 2.今日完成:婚纱拍摄(1/2);特殊遗物26种 3.明日计划:还有两个遗物想法已经出来了,没做进游戏里 #聚光灯gamejam开发者日志 #涌现
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