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2026聚光灯【井口防线】开发者日志05
修改于10/216 浏览综合
大家好啊,这里是超新星夜鹭。
也是经历了一夜苦战,终于是把游戏上传了,希望可以审核通过吧![[心动小镇_震惊]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/0a13010de062940ac692f8214507084f.png)
![[心动小镇_震惊]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/0a13010de062940ac692f8214507084f.png)
最后给大家看一下实机演示和一些截图吧




还有一个实机演示,就只能做到这种程度了啊
下一次我们也会更加努力的,感谢您的支持。

2026聚光灯【开发者日志】01
哈喽大家好呀,这里是超新星夜鹭。虽然拖到现在才发布第一个日志[心动小镇_点赞],经过两天的激烈讨论(虽然只有两个人)后,我们决定做一款塔防游戏。不过最终搞出来的好像更偏向动作游戏一点(分类好难),多的闲话不说了,给大家看下这段时间开发的东西叭。
非常感谢美术大大画的可爱小生物,同时还有一些概念图
(至于为啥是镰刀,美术大大说因为哥布林智商不高理解不了弓箭)
还没有做盔甲之类的,不过这个跑是美术强烈
@会读书的鱼
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度:
美术
1、主角人物立绘已细化完成
2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成
3、大部分UI界面已设计完成
4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。
5、制作过场动效,制作通用动效材质ing
6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作
7、学校模型的材质完成
8、石墩子、小道具模型制作ing
9、NPC正比胸像绘制ing
策划
1、任务系统
@奈奈
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2026聚光灯gamejam【井口防线】开发者日志03
哈喽大家好呀,这里是超新星夜鹭。
距离gamejam结束已经不到三天了,这几天一直在做新的塔和内容,不出意外的话今天应该可以开始测试啦[心动小镇_大笑]
这里给大家贴一下最近更新的内容吧
还有一些新的塔,货币产出我们采用了美味的蛋糕房,还有阻挡敌人的城墙,游戏中的内容就请大家在游戏里体验下吧,我们也会及时听取大家的建议和意见的。
后面两天会尽量更新现阶段的终局内容,不过感觉好像做不完了555~,要
@会读书的鱼
2 赞
00:22

2026聚光灯【开发者日志】02
哈喽大家好啊,这里是超新星夜鹭[心动小镇_点赞]
这次更新最大的收获可能就是这个大肥夜鹭了,这次主要重做了一下卡牌样式,同时做了一下商店的ui
同时我们决定把卡牌设计成涌出的形象,这样就完美契合“涌现”了,
后续我们还想让金币从这个许愿池中不断的涌现出来,可能对题目理解的比较浅显,不过也不想动脑子想什么深层含义啦
同时卡牌也进行了重做,加入了新的部署动画哦
希望大家可以喜欢这个新效果
后面就是上一
@会读书的鱼
3 赞
00:34

《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
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02:37

2026聚光灯【井口防线】开发者日志04
大家好呀,这里是超新星夜鹭。
马上就要结束了,这次一定一定可以端上来了[心动小镇_难过],昨天熬夜肝了一晚上,还差了一点点。
给大家看一下游戏暂时的实机演示吧,其他的内容留在日志05里吧
希望大家可以多多支持我们的游戏
[心动小镇_可以]
@会读书的鱼
1 赞
00:07

雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧
一.美术(重磅升级)
以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦!
同时,随着配色的补全,手
@雨天決行-床子酱(๑>ڡ<)☆
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。
10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。
于是就有了《源墨名出》
我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。
红是愤怒,橙是喜悦,
@半盏茶凉Caro
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个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享
首先简单介绍下我们的项目。
《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。
核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线
游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾)
如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了
@ink hue
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【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。
经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。
皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
@Arbiter
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