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理赔员模拟器:每一单都可能是骗保

昨天 08:0211 浏览游戏上新 包含 AI 合成内容
你是青石保险的新人理赔员。桌上的每一单报案,可能是真倒霉,也可能是精心编的局。
玩法:翻保单、报案单、现场照片,把对不上的地方圈出来,再决定赔付、核减还是拒赔。照片里的天是晴的、水只到轮胎一半、诊断写左手照片包的是右手……找到破绽就能当场拆穿。
后面会解锁下现场(手电、放大镜、卷尺、紫外灯)、打电话套话、调档案,还会遇到同一个骗子换个名字再来,以及整条骗保团伙。
每个骗局都对应现实里的真实套路,结案时会告诉你这招叫什么、会判几年。
前几天每天只有 3 个案子,新人期判错不扣口碑,慢慢上手就行。最近两次更新把照片、人物、现场全换成了新画面,也修好了“报案人说的和材料对不上”的问题。
欢迎来当理赔员,遇到看不懂的案子可以直接在游戏论坛发截图,我都会回。
v1.3.1 更新:报案人说的话和材料对上了截图
v1.3.1 更新:报案人说的话和材料对上了
本次更新(10-05): 1. 报案人的陈述、电话里的回答,全部按本案材料生成:左右手、受伤部位、诊断、撞的位置、延误时长都和单据一致。现在“对不上”的地方就一定是破绽。 2. 身故案的报案人改成受益人家属,不会再出现“死者本人打电话”。 3. 修正一批剧情台词(宠物诊断、事故经过、火灾货物等)和材料不一致的问题。 4. 商店截图换成了新画面。 上一版(10-02):前几天每天 3 个案子、新人期
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【新游上线】末日100天截图
【新游上线】末日100天
大家好,我们是《末日100天》的开发者Paul~ 这是一款围绕「生存-经营-轮回」展开的废土策略小游戏:白天分配 3 点行动力经营据点,夜里迎接十天一循环的尸潮,每张地图第 100 天还有一场首领战等着你。五张地图、五大区域机制、可继承的轮回遗产,以及钻石商城里的抽奖机——我们希望每次重开都有一点点新意。 以下是游戏简单介绍: 1.游戏背景 废土历元年,未知病毒席卷全球,城市化为死地。幸存者们退守
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2.2 更新:辟谣村能翻身,开大会改造街区截图
2.2 更新:辟谣村能翻身,开大会改造街区
大家好,城中村房东更新到 2.2 了,这几天的改动汇总一下: 【新玩法:村里说了算】 · 传闻是假的村子不再是死胡同:辟谣后老村民会陆续挂牌卖房,开发商陈家也在抢,你买得越多话语权越大。 · 大半年后开村民大会,定这个村是拆给开发商、改成美食街 / 网红街 / 学生街 / 科技园,还是留着。老村民跟不跟你投,看你平时的口碑和租客住得满不满意。 · 改出来的街区楼外看得见,来租的人和租金都跟着变。新
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第一篇:开发日志截图
第一篇:开发日志
# 开发日志01|以「涌现」为核,开启《沽涌者:上帝之手》演化世界 #聚光灯gamejam开发者日志 本次聚光灯GameJam的主题为「涌现」,我结合自己一直构思的生物演化世界观,正式立项开发独立游戏《沽涌者》。本作定位为**上帝视角生命演化模拟游戏**,核心完美契合本次的主题——简单的基础规则,经过时间累积与环境催化,自发涌现出庞大、复杂、层层递进的生命文明。 在我的游戏设定里,世界的起点并非复
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【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
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《梦想岛模拟器》开发日志截图
《梦想岛模拟器》开发日志
我想做一个AI驱动的游戏。一个AI实时生成的3d世界。 故事背景是,末日背景,几十个幸存者漂流到一座小岛,重新恢复人类文明的荣光。从第一把石斧开始,人类文明的火光一一涌现! 每个NPC都是AI驱动的,这个3d世界里所有的物品、建筑、资源等等,都是AI实时生成的,所以游戏内容也是靠NPC和玩家驱动下,进行实时生成。 包括游戏里的内容,包括各种系统玩法,游戏玩家可以根据自己的想法进行进化,NPC的想法
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积分没了,诶截图
积分没了,诶
游戏正在进行初步构建,目前局外已经制作完成,局内已经有一个 UI。燃料机制,节点生成机制,核(增益道具)还没写入。音游玩法已经大致确定,将在肉鸽部分做完之后写入。肉鸽游戏似乎很消耗积分,未来我应先构建完整体,再加入核。 用的是倍率最低的千问0.06×,大概进行了三次长对话,想方设法节省了。 好像只要注册开发者就可以申请积分,但身份证不在我手边,虽然人已经成年了。 二十五圆六千分应该够做完整体了,但
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第一天|《余烬生长》开发日志:我想让战场自己“长”起来截图
第一天|《余烬生长》开发日志:我想让战场自己“长”起来
大家好,我正在制作一款竖屏割草肉鸽小游戏,名字叫 《余烬生长》。 这次活动的主题是“涌现”。我一直在想:如果只是给玩家更多武器,算不算涌现?最后,我决定从战场本身入手。 我的设想是: 敌人死亡后留下藤蔓,藤蔓能够被火点燃;水可以灭火,也能让雷电传播。 这些规则单独看都很简单,但当它们同时存在,玩家的走位、击杀位置和能力选择,就可能让同一片战场产生不同的结果。 游戏的基础玩法会接近《吸血鬼幸存者》:
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【更新】车能多买、能招司机、可停供买家、音效能关截图
【更新】车能多买、能招司机、可停供买家、音效能关
谢谢大家的反馈,这一版改了这些: ① 车:各种车能买的数量都放宽了,手扶拖拉机提前到“全村收购”就能买;1988 年加厢式货车、1992 年加重型半挂。 ② 招司机:“路上”可以雇村里人开车,不用再占家里人。 ③ 城里「全部买家」:合作过的买家全列出来,每家都能停供 / 恢复,山货想留给厂里晒干菜,就停掉便宜的。 ④ 厂里缺原料时,顶部“厂”会显示“缺料”,厂里写清楚原料从哪来、怎么补。 ⑤ 底部
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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