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开发者日志01
大家好,这里是Token:一次买够!
从1号拿到主题,一直到今天,我们终于磨磨唧唧地确定好了整个游戏的类型与方向(老大我们这样真的能做完吗哭),在别的游戏的开发者日志已经发到第四篇第五篇的时候,我们的首篇终于问世了(堂堂亮相!)。

拿到题目后制作组内部关于“涌现”出现了两种解读:一种是emergence,大量个体按照局部规则相互作用,在宏观整体上产生单体不具备的全新性质;另外一种则是物理意义上的动词涌现,类似于泉眼中涌出泉水的动作。第一派认为我们应该在这种量变引起质变的规则上下手,而另一派则认为用“涌现”的视觉效果来叩题会更直观。总之两派人马(其实整个队伍一共也就四个人)爆发了激烈的纠纷,并为此付出了三天的时间。

两派的斗争并未结束,但奇迹般的在斗争中产生了第三派:为什么不同时结合两种想法呢?把“涌现”作为游戏的核心机制,同时用粒子效果来为“涌现”添加一个能抓眼的视觉效果(美术老师对此表示强烈怀疑)。对啊,我们为什么没有早点想到这一点?(绝对不是因为制作组在通宵玩How to fish!)

于是,在第三天我们终于确定了如何破题,接踵而至的问题是确定游戏类型和风格。关于这一点,我们同样进行了头脑风暴,做一个炼金实验室,探索世界收集材料合成配方?做一个卡牌类肉鸽,收集卡牌打联动?又或是做类银河城,把涌现解释为爆兵技能?

又花了一天时间激烈讨论,鉴于四个人的产能和时间限制,我们决定了最终形式:一款等距视角的2D解谜推理游戏。那么一款推理游戏要如何展示上述的“涌现”效果呢?我们的答案是解谜成功后的动画,譬如当你通过交互得知一条线索:门外的院子曾经有过一颗枣树,那么将“院子里曾经有过一颗枣树”这条线索解析后,这条线索上的文字就会碎成粒子,随后飞向院子里,通过粒子碰撞特效“涌现”出一颗原先并不存在的枣树。
接下来是剧情,编剧老师从确定推理玩法开始花了两天的时间赶出了剧情大纲和人物设定,由此程序老师和美术老师也终于得以启动,可喜可贺!至于美术风格和其他的设计,就留到下次再和大家见面啦~
(ps:目前用ai搭建了一个样板,大概是这样,也是十分之丑陋啊悲。等待美术老师大发神威中……






