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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定

2 小时前13 浏览综合
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10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。
总结出以下几个方向:
1、Type help×瀑布流噪音
  需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。
  玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理
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2、增量(tower wizard)×菌群
  点击增加菌群接入点数量,放置更多用于加速菌群产能的设施,让菌群繁荣昌盛。
  视觉表现为菌丝,菌群体系,庞大的菌网。 菌群形成体系,系统产生新的结果。
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3、敲存钱罐(Bills Must Be Paid)或者开盲盒(仓库猎人 竞拍之王 变废为宝哥布林)赌狗模拟器
  赢钱才是最可怕的,玩家需要砸猪or抽盲盒,赚钱,还花呗,升级技能局外成长,买外观,砸猪or抽盲盒,赚钱,还花呗
  玩家一次次做简单的赌博行为,最终形成一种自己无法停止的行为模式。
  视觉表现上需要大量的金币涌现 或者风格化的盲盒
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以上结果都是与“涌现”较为贴近的,但是2和3都是增量游戏,在玩法上都比较固定,很难想出新的花样,
于是我们选择了继续推进1——瀑布流app!
在这个方向上,我们想到了一些可以参考的游戏:
1、阴间推送
这款游戏的内容是辨别是否是异常短视频,如果是正常短视频,则向上划走,如果是异常短视频则,则向左划走,否则将会让回家的距离变远。
我们打算参考这款游戏中的数值增减机制,并且将它设计成一个影响游戏结局的变量。
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2、content moderator.
这款游戏目前还是Demo,是我最近最期待正式版的作品之一。
游戏内容是玩家需要扮演一个内容审核员,删除论坛中有问题的图片内容,保留正常的图片内容。
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我们打算参考以上两款游戏的内容审核机制,再结合我们脑暴之后关于瀑布流的想法,最后形成了一个做“异常外卖”游戏的想法:
如果你没有认出来一堆“涌现”出的外卖信息中哪一个是正常的外卖,就会降低自己的健康度,还花了钱。
最终我们决定叫这个游戏——《饭异常》
附赠一张美术画的封面草稿:
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《代号:谣言》开发日志02 玩法验证,七天生存倒计时!截图
《代号:谣言》开发日志02 玩法验证,七天生存倒计时!
大家好,这里是“你说的一点都队”。继续由我来给大家汇报我们项目的开发进度。 经过前期的讨论,《代号:谣言》正式确立为一款中世纪猎巫运动背景下的文字冒险游戏。 玩家在游戏中被误会是一名女巫,你必须在七天之内阻止谣言蔓延,否则将被处以火刑。在这里,“三人成虎”不再是一句成语,而是对主角一场毁灭性的灾难。 目前,程序同学基于这些设定搭建出了最简白盒,以此来验证我们核心玩法的可行性。 好消息是,白盒已经能
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配表与美术素材截图
配表与美术素材
聚光灯开发日志2 这几天一边在想主线玩法,一边在配表出图了,现在已经有超过400张物品图片,并完成等级分类 现在一共有食物,rpg道具,动物,魔法,家具,乐器,海洋等多个主题,每个主题处于不同的魔法帽分级,随着分级越高,要喷射物品所消耗的魔法值也越多,献祭物品增加的魔法值也越多,各种机制也会越来越丰富 另外,也增加了更多物品碰撞和喷射的特效,让物品喷射过程没那么无聊,其他内容还在开发中 #聚光灯
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开发者日志-1截图
开发者日志-1
本次使用tap制造进行开发,经过之前的创作经验总结,刚开始还是先要定好UI的风格样式。上来直接去做内容的话,默认的样式后续还需要一一的修改,太过消耗积分,所以开局直接做好美术的规格限制,方便后续的设计。 这次尝试使用地图编辑器,在地形的创建上就不必依靠AI进行“抽取”,预计能够节省大量的积分。不过当前的项目内容做2.5D不确定是否能够得到预计的效果,不行的话再改回吧。
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《魔涌之森》开发者日志 #01丨那就踏上旅途吧截图
《魔涌之森》开发者日志 #01丨那就踏上旅途吧
各位早上中午晚上好,这里是普通的Gamejam玩家星尘。 这次决定了单人进行开发,这是一个利弊参半的决定,坏处在于solo要干的活实在是太多,程策美是基本,21天的自我项目管理,甚至还要干运营的活(这个真是预期之外了,不然我现在根本不会在这里码字)。好处是决策与执行的效率可以拉满,时间也相对更自由和可控。 第一篇开发日志,记录下开赛以来的这几天都做了些什么吧。 策划阿星:主题是《涌现》,大家来头脑
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TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter2 起步截图
TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter2 起步
好像拖了比较久,为了凑齐五篇开发日志又得开始码字了。 上一篇文章敲定了游戏玩法与类型。接下来其实就是该定美术风格了。统一的美术风格对一款游戏来说算是非常重要的了,如果没有把控好风格控制,哪怕用的素材很精美,整体看上去也会感觉非常乱给人一种粗制乱造感。换而言之如果风格统一,哪怕素材本身并不算精致,但是看上去也会觉得还过得去。 如果想要低成本制作游戏,最好就是选择“Lowpoly风格+后期像素滤镜”。
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开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地截图
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。 既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
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【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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00:52
提前放一点实机截图
提前放一点实机
挑衅敌人真有意思欸嘿 #聚光灯gamejam开发者日志 #开发日记
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00:27
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊截图
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊
关于“涌现”我们的理解是:1.单一组合大于整体的效果。2.玩家有探索自由度。3.游戏体验内容大于游戏本身容量。 于是我们就想出来了这个创意闯关游戏——《暗生》 简单来说就是让游戏里的植被/火焰/水流/石头沙子等等物体可被玩家控制,同时它们又具有超级自由的组合反应(类似元素反应)。 比如少量水可灭火,大量水有浮力,火可驱动水成为蒸汽运输,植被可促使火焰蔓延,而石头与蒸汽又可制造爆炸……我们赋予物体真
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《Soft Parts》开发者日志#1截图
《Soft Parts》开发者日志#1
“在这个世界里:所有事物之间原本是断开的。只有当你 “意识到” 它们之间的关系, 它们才会发生作用。器官承载着记忆,器官也是感知方式。重要的是保持对世界的连接,同时失去所有连接的人会被世界遗忘。” 大家好,这是一个有关获取别人的器官再装到自己身上的游戏。当讨论“涌现”的时候,我们想到了“装着过多的器官导致感官过载,所有的信息如潮水般涌现出来”,又想到了“在解谜的过程中,过去的记忆不断涌现”,最后决
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