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《饭异常》开发日志#4|我们在游戏里做了个APP?

修改于9 小时前7 浏览综合
TapTap
为了完成这个“异常外卖”游戏,我们在打算在游戏里手搓一个可以交互的外卖APP原型(当然,只能点游戏里的外卖)
游戏的核心控制变量是主角的金钱和健康值,吃到异常外卖会掉健康值,而正常的外卖又很贵,玩家要做的就是撑过这穷困潦倒的七天。
我们先在figma里搓出了一个可以交互的外卖app原型,如下:
TapTap
放到游戏里的效果演示:
TapTap
我们甚至给这个app设置了logo和开屏页面:
TapTap
上食反,食好饭
下期来讲讲游戏中的“异常”都体现在哪里。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【627的开发日志 #03】- 有完成之前订好的目标吗?截图
【627的开发日志 #03】- 有完成之前订好的目标吗?
#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 比预期更早地完成了游戏的主要流程,音乐也做了一部分,目前只剩下音效和两首音乐没做了,顺利的话,也许还能剩下一些时间改改素材。 过去几天的主要工作,除了完成流程以外,主要就是添加各种细节、以及对关卡安排和难度进行调整。 按照以前的规划,基本都是在游戏完成之后,再安排测试的,但这次临时修改了下,把测试内容分散到了每一天,虽然多花了点时间,但好处是
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【Dimensional Emergence】开发者日志2截图
【Dimensional Emergence】开发者日志2
确定了游戏大体玩法之后开始细化 初期设定是一个想要从二次元逃离到三次元的女孩,通过打破游戏系统的第四面墙去往现实,实现数据流的跨次元涌现。 设定为玩法服务,为了合理让俄罗斯方块/贪吃蛇等古早游戏的玩法出现在游戏里,我们将主角所在的电脑系统设置在windows的早期系统。 为什么要选用这种古早游戏? 因为玩家天然对这种古早游戏带有熟悉感,已经熟练掌握了相应的规则,降低了涌现玩法的门槛。 所以我们在古
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开发者日志#02 影之诗 『请勿喂食影子!!!!!』截图
开发者日志#02 影之诗 『请勿喂食影子!!!!!』
大家好呀!上一篇聊了我们的制作思路,但是其中提到的主题并不是一开始就确定好的,比如玩家与影子的敌对。这篇介绍一些设计过程的演进。还有可爱的app图标! 首先是搭建好基本玩法框架:放下食物,影子就会靠过去;把灯转过去,它们就往暗处躲;把它们引到机关上,门就开了。看着它们自己分成两拨,第一次还挺有意思。 可玩起来很快就变成了:放食物、开灯,然后站着看。主角几乎没什么事可做,影子也只是被赶去压机关。路线
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天崩开局也要做游戏吗?——《-REPARO-镜之家》开发日志01截图
天崩开局也要做游戏吗?——《-REPARO-镜之家》开发日志01
大家好,我们是眼镜乌鸦SpectacledCorvus!原本打算参加另一个比赛,结果邻近ddl大家连一个新建文件夹都没有……于是一拍脑袋,决定来参加聚光灯gamejam! 作为一个由建筑学难民组成的团队,有游戏开发经验的成员数量达到了惊人的0个!决定参赛时,大家几乎没有碰过游戏引擎,也不了解一个正常游戏开发的流程,完全是摸着石头过河。在公布主题“涌现”之后,我们自知没有能力做到在玩法上和主题靠拢,
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开发者日志2截图
开发者日志2
制作第二个阶段:做出游戏第二天的核心内容和参考,制作一下“调查”和“采访”要用到的地图,做出菜单(对每个按钮或者功能的一个简单概括)。第二天的内容目前也已经做的差不多了,采访问题,日报,报纸照片等等都做了很多的更新,并且对不同角色在不同时间段所处的位置做了一个更新,不会单独出现在同一个位置。 下一步是做一个第三天的内容,第三天先做成一个结局内容,目前准备做出三种简单结局,更新地图美术和不同地区的美
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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“花签大陆”开发者日志:03截图
“花签大陆”开发者日志:03
本期进展:依旧是ui的改改改,主要是背景色、花朵和种植位大小,还有签到从原来7天改为每月更新,添加了补签方式。然后改了一点pc显示效果。因为群里说可以日志后续修改加上链接,所以终于上线了。 问题与风险:可能因为周一,而且发的时间太晚了,几乎只有我在玩,怀疑这样下去没法满足参与奖的50人要求[表情_豹哭] 下期计划:想大改ui,双端都是,然后目前总感觉缺少游戏性。 #聚光灯gamejam开发者日志
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《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2截图
《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 今天在工作之余,逛了一下社区,发现好多的作品进度飞快啊,我也要抓紧抓紧了! 上面是我自己手绘的三张卡框,今天将会加入到游戏当中,有人喜欢这种像素风格么。 项目是用的ue5.7制作,用deepseekv4.1编写c++程序。 首先是左边界面,会波次生成怪物,玩家采用第一人称,不断击败生成的怪物。 现在详细介绍一下右边界面
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开发者日志DAY12截图
开发者日志DAY12
序章基本完成,接下来是第一章的关卡设计 进行一些地图的搭建() #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
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