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《饭异常》开发日志#2|美术神秘取材-关于主角

修改于4 小时前11 浏览综合
TapTap
我们确定了做“异常外卖”游戏后,立刻就开始设想游戏的主角是什么样的
第一个设定是主角非常穷困潦倒,每天靠着拼好饭存活,住在一个租金十分便宜的小单间里,墙边堆满纸盒子,一个角落堆满衣服的蜗居生活(为什么这么详细呢?因为这是团队中某一开发者的真实生活)
第二个设定是灵异事件主播,经过弹幕的建议去尝试这个“有问题”的拼好饭,从而让观众看到乐子,给自己刷礼物最后,我们选择了,第一个设定。
原因显而易见,因为好取材。我们想让主角秋衣叠穿t恤再叠穿一个羽绒马甲(一定要有羽绒马甲),而团队里的那个开发者立刻就可以掏(现)出(拍)一张完全符合要求的参考图。
TapTap
同时掏出来的素材还有——
一面鞋盒子墙!
TapTap
主角的家就快要这么拼贴出来了()下一期来讲讲外卖的美术素材来源和趣事!最后放一张更精致的游戏封面图:
TapTap
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【裁决天使】 去世了还要上班的人生到底有多爽!截图
【裁决天使】 去世了还要上班的人生到底有多爽!
《Justice Angel》开发日志 Vol.01 2026 / 10 / 8 先回答下标题:永不调休,因为不放假 ”这里是地狱吗?“ 这是你已经听腻了的话。每来一个人,你都得先安抚他们情绪,然后说明白: ”啊呀这里不都写了是灵魂办公室,是地狱和天堂中间哪个地方,我是这里的审判官,负责你这个案子,我会对你的一生进行评判,然后决定你死后去哪儿“ 有的人甚至这时候才反应过来,自己已经死了。 在这款文
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开发日志02-深海涌现:武器、移动系统,怪物、地图编辑臻于完善截图
开发日志02-深海涌现:武器、移动系统,怪物、地图编辑臻于完善
#聚光灯gamejam开发者日志 移动系统 实现了主角的八向运动/上浮下潜和冲刺。 地图编辑 完成了游戏地图基础地形的设计,配置了需要的模型资产,初步搭建了游戏地图。 模型准备 完成了游戏主角(的手)的建模和绑定,后续准备加上武器开火动画。 找好了作为boss/武器的生物的模型,有的有绑定动画有的没有,感觉敌人的动画需求量有点高可能完不成,后面看看怎么处理。 怪物策划 完成了所有敌人的状态机策划
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开发者日志2截图
开发者日志2
游戏的玩法已经全部搭建完成了,但是画风是一个很大的问题。 作为一个独立开发者,全部自己画的话,工作量显然有些大了,所以还是选择了ai辅助。 刚开始让ai自己生成,发现生成的AI味很重,画面没有留白和透气感,元素的堆砌太严重了。试着自己修改了一下,删掉了很多元素,变成图一这样,看起来还可以吧,但是每一张都这样做的话,工作量太大了,所以还是另辟蹊径,选择了一个好驾驭的画风。 当然,呈现的并
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【开发日志#2】探索者从构想中走出来了截图
【开发日志#2】探索者从构想中走出来了
【努尔塔 Nuorta】开发日志&2 上次我们还在吵“涌现”到底是什么,这周——她真的从我们的构想中走出来了。 【角色落地】 先说妮拉。 这一周,我们把她的三种核心动作从设定变成了可玩的形态:跑,待机,和吹笛。 跑是一组四帧。红围巾的飘带会顺着跑步的节奏往后扬——我们故意把飘带做长了一点。因为在横版游戏里,角色的速度感很多时候不靠腿,而靠“身后飘着什么”。 吹笛是一组五帧。这个动作对我们有特殊意义
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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尖嘴椒🌶和狐狸🦊,元素反应放置塔防游戏!😄截图
尖嘴椒🌶和狐狸🦊,元素反应放置塔防游戏!😄
依旧涌现 已经做了草系水系火系三种植物,按设定来说,每个植物都有自己的被动判定框,通过重叠实现两种元素的联动。比如草火燃烧扣血(?)火水蒸发蒸汽,水草茂盛等等布拉布拉,大底是能让玩家通过构筑实现各种物理效果规则联动,实现各种天马行空的打法。[表情_草] 小狐狸是第一大章的小怪,但,问题就是这一个小怪就画了我整整八个方向,感觉这么做下去会画猝死,准备改成单正面动画,毕竟我要加一大堆npc,实现最后的
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