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《涌现》主题开发日志-04 树与驯服ai二三事

修改于10/0532 浏览综合
大家好,又来记录一下今天的开发进度。
这两天游戏的基础交互又往前推进了一点,目前已经完成了部分挖掘、回填和资源采集相关的玩法。
很多东西目前都还是非常早期的版本,数值、操作手感和画面之后应该还会反复修改,所以这篇也先不展开讲具体玩法。
今天主要想记录一下,调整一片“树林”,反复折腾ai那些事。
事情是这样滴,我准备生成一片“树林”,其实是两种材料相互交缠,然后玩家可以采集这两种材料。
然后就进入了漫长的调整。我一开始就让它一次性把两种材料都做进游戏里了,结果呈现的效果惨不忍睹,我觉得压根不像树,也不是林子。像吃烧烤剩的铁签子,直接插地里了。
后来我让它改,我说树枝要有点方向,结果所有的主干都朝一边弯了。
总之语言沟通了好几轮,都达不成目的。我只有想办法把我想要的式例图画出来,然后再与ai沟通,探讨一下如何实现这几种效果。
我不会美术来着,画的图也都挺丑的。还是要感谢善解人意的D老师以及G老师,居然还能从我的图中读出我想怎么改。总之改了七八轮后终于达到了我觉得差不多,不是特别扎眼的效果。
当然这里也一直在控制一个问题:不能为了好看把性能吃光。目前这些场景元素基本还是采用共享模型、静态实例等方式处理,尽量把生成和计算放在初始化阶段完成,而不是让大量物体每帧都运行自己的逻辑。先保证能玩、流畅,再慢慢让它变得好看吧。#聚光灯gamejam开发者日志
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
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创作资源申请 千古群英斗
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如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
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《涌现》主题开发日志–01 第一张地图
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游戏上新自荐《这也能跳?》
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【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面截图
【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面
在经过了一些折腾和比较折磨的尝试后,我总算是摸清楚了嗒啦啦怎么把UI效果图转换为实际游戏中的UI组件,今天就给大家带来这部分的经验分享。 tips:1.本篇教程需要各位掌握最基本的ps使用,具体的操作部分我会大致讲解,但仍需各位自行学习ps的基本操作,部分可以由ai代劳的环节我会注明。 2.本篇教程需要在以我前两篇教程作为前置环节,请在阅读这两篇前置教程后再进行本篇教程内容的学习 在按照前
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UI 组件速查指南-TapMaker大学习截图
UI 组件速查指南-TapMaker大学习
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【游戏自荐】异海回响截图
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【游戏上新】TCG英雄对决—致喜欢卡牌的你截图
【游戏上新】TCG英雄对决—致喜欢卡牌的你
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