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裂隙之刃开发日志②

3 小时前1 浏览综合
一波怪出场像排队,教程关八只要拖四秒半。同时偶尔关卡清完不结算,"下一波来袭"反复重播。本来以为是两件事,其实是同一条链子。
第一层:所有怪都从屏幕外同一个点生成。项目里早就有刷怪点,但那批坐标只用来算触发线,刷怪压根没用。改成按序号给每只怪加进场深度偏移;第一版我复用了波次间距,进场速度只有 1.0,最远那只要走六秒多,排队变掉队,重算后才对。出场间隔压到 0.12 秒,对象池预热 8 提到 12。
第二层:刷怪失败就走兜底波,兜底波同步刷完没让缓存失效,同一帧读回旧值 → 判定"一只没刷出来" → 无限重刷,关卡永远结算不了。
根因不在波次层:刷怪失败只有两个原因——对象池没起来,或者预制体没取到,都是资源层的事。
这里的取舍最值得记:按直觉该在波次层加一句"刷不出来就跳过这波",关卡立刻不卡。我没这么干,改成开战前先检查资源,取不到就报错、不放行开战。兜底会把真问题藏起来,今天藏住一个取不到预制体,明天它在真机上以更难查的样子冒出来。
同类还有一个:结算开关换关时没重置,残留上一关的值,也会导致清完不结算。修法不是补一行赋值,是让那个字段直接读真源,结构上不可能残留。
教训就一句:手感问题常常只是表皮。 要是只在第一层把出场调好看,卡死会一直留到玩家手里。
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