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第二天|《余烬生长》开发日志:几条简单规则,开始产生连锁
更新时间昨天 03:584 浏览综合 包含 AI 合成内容
这次把《余烬生长》的核心战斗做起来了。
现在玩家可以移动,武器会自动攻击附近的敌人。击杀掉落经验,升级时暂停战场,从三个能力中选择一个,逐渐形成自己的构筑。
不过,最重要的进展不是自动攻击,而是 战场元素开始互相影响了:
- 击杀敌人可能留下藤蔓,拖慢后续追来的敌人。
- 火焰可以点燃藤蔓,并沿附近的藤蔓继续传播。
- 水洼能够熄灭火焰。
- 雷电可以沿连通水域传递,攻击更多敌人。
我没有把这些效果做成固定的“合成配方”。玩家不需要记住某两个技能才能解锁某个结果,而是让独立规则在战斗中自然相遇。
这也让走位多了一层意义:在哪里杀敌、把敌群引向哪里,都可能影响下一次连锁。
这次还加入了首个 Boss 和失败后重新开始的流程,让游戏从一个战斗画面,变成了能够完整玩上一局的原型。
目前最想继续打磨的,是让玩家一眼看懂:刚才那一片火、那一道雷,到底是怎么产生的。













