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[2026聚光灯开发日志]Day19 收尾&游戏简单介绍

4 小时前5 浏览综合
deadline之前的工作效率是最高的(雾)
本来想草率的画一些东西来着,可惜我画的太烂,于是干脆改成极简风格直接大部分用默认贴图了(悲)
游戏整体上是 探索-法术编程-杀敌获取资源-资源解锁词条和提升数值-探索 的循环

1.法术编程部分

语句分为三种:正常施法,修饰性词条,循环语句,一个法杖有十个语句槽。

1.0 元素

不同元素会附着在实体(玩家与敌方)身上,根据附着量不同有不同的效果,多种元素附着取附着量最高元素效果,并列最高则随机抽取一种
元素效果均为 x 数值降低 Vx 换取 y数值提高Vy,只有基础元素有这些,衍生元素不会有数值变换效果
有的元素与其他元素反应会生成新元素同时出发一些效果,比如草和水反应生成草障碍物

1.1 施法语句

正常施法的语句由两个部件组成:元素和形态
形态影响施法的表现形式。
为了可以吃到某元素buff,有一个自附魔的施法形态在第三层解锁,只是向自身增加元素

1.2 修饰性词条

很常见的哪些,比如吸血,增伤,穿透,散射等
修饰是后置语句且只作用一条非修饰语句,
比如 水球-火球-吸血-穿透,吸血只会作用于火球,穿透也只作用于火球
通过杀敌获取两种素材可以解锁

1.3 循环语句

分为循环头和循环尾,各自占用一个语句槽位,一个循环执行三次循环内语句
循环和长按连续施法区别是:循环的间隔更短,长按连续施法中间冷却更长
对于修饰,如果循环头-修饰,则修饰不起作用
如果循环尾-修饰,则作用于整个循环

2.敌方类型

2.1 远程

间隔固定时间发射子弹

2.2 近战

小于一定距离向玩家发起冲撞

2.3自爆

小于一定距离后开始自爆倒计时,结束后爆炸,同时对其他敌人产生影响

3.地图设计

通过固定方案生成随机数种子,使得每一层的地图是固定的但是与其它层不同,大小是200单位×100单位,墙包含斜着的和水平和竖直的,每层的通关条件为杀敌数满足数量以及找到楼层核心(楼层核心可以调整难度,携带资源返回开发场景,进入下一层)
地图只有刷怪点,墙,地面和楼层核心

4.开发场景

可以进行基础数值提升(资源获取效率,hp上限,mp上限),部分形态获取,修饰词条获取,元素解锁(现在只做了一个元素),新手教程回顾。

5.部分实机画面(素材目前还是占位符)

TapTap
TapTap
TapTap
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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[2026聚光灯开发日志]Day8 回档,重做截图
[2026聚光灯开发日志]Day8 回档,重做
几天前了解到有一个插件,可以提供mcp工具可以在unity2022使用,然后我心血来潮的装了,然后用了某个国产智能体平台的游戏开发相关的专家团(其实就是多agent协作)+deepseekv4-flash(反正有免费积分),约定了许多东西,规划看上去也还不错,可能是因为平时使用agent不多,结果执行出岔子了,设计上开始和我的预期出现偏差,而且代码实现还出现偏差,并且由于代码没有审查导致生成的核心
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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The Current洋流 开发者日志#5截图
The Current洋流 开发者日志#5
今天主要是优化 交互 手感 补全ui和卡面 以及把很粗糙的版本先提审了 明天继续补全#TapTap聚光灯独立游戏
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最尊重高考的游戏开发日志 其四截图
最尊重高考的游戏开发日志 其四
10.18 故事在某南方县城中学发生。对于考学,同学们逐渐突破了种种传统糟粕思想的桎梏,涌现出了新的念头。 位于南方小乡镇的主角老家,汽修店学徒,奶茶店员工等人物也使主角萌生了新的态度。 近期事项: 橘子:完成第三章剧情流程。 Coda:完成了终幕配乐。 白心芭乐:修改了拾万的人设图。完成主角张孝文人设图。 貓大人:完善小地图与人物行走图。
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《果农岛上种树游戏》-开发者日志05截图
《果农岛上种树游戏》-开发者日志05
❗️大家好!这里是快点铲 这大概是一个拖延症患者组合急头白脸熬出的大结果?时隔多日终于要出生了。 今天主要就是对其中的一些小物件做了优化,重新绘制了水果和食品,让他们比之前稍微再精致一点,因为以前的素材跑上去感觉太随便了, 对于以前的游戏玩法,我们觉得太单调了,而且过于益智了…(目移),其实改完之后我和朋友还是觉得好益(ruo)智怎么办哈哈哈哈…. 所以在想要不要来点新的改动,就为关卡设计了一个小
2026聚光灯gamejan AI保护协会工作室.开发者日志03 UI草稿展示截图
2026聚光灯gamejan AI保护协会工作室.开发者日志03 UI草稿展示
游戏加紧打磨细节中!还请期待! 为大家带来了UI草稿的展示 把主画面的信息重新分了层——左边资源与建设,中间地区地图,右边事件和派系。 现在还是草稿,配色、图标、间距都还会调,所以不放“最终效果”的承诺,只想听听第一眼的感觉:看得懂吗?会不会太挤? 评论区直接说! #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志07截图
开发者日志07
10.19 肝肝肝肝到昏厥 所有队员都在爆肝,文案从头到尾再一次重写 游戏系统玩法的全面优化。 上传测试包体也是经历了审核不过→审核通过→撤回修改结果发现要重新审核→审核中的可持续性崩溃 发完日志就接着去肝,果然ddl才是第一生产力 没人觉得这个审核系统真的很坑爹吗????# #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 #游戏日常 #浅评一下 #今天游戏圈发生了啥
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开发者日志 #05截图
开发者日志 #05
今天进度挺大,丰富了许多游戏玩法,至少真的能操作了,交互即将补齐。也解决了棘手的性能问题。UI系统也完善了一些——虽然不好看。 最后在电脑关机前确认了游戏名为《指令前线》。 我们一定可以完成的,对吧? #聚光灯gamejam开发者日志
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