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[2026聚光灯开发日志]Day19 收尾&游戏简单介绍
4 小时前5 浏览综合
deadline之前的工作效率是最高的(雾)
本来想草率的画一些东西来着,可惜我画的太烂,于是干脆改成极简风格直接大部分用默认贴图了(悲)
游戏整体上是 探索-法术编程-杀敌获取资源-资源解锁词条和提升数值-探索 的循环
1.法术编程部分
语句分为三种:正常施法,修饰性词条,循环语句,一个法杖有十个语句槽。
1.0 元素
不同元素会附着在实体(玩家与敌方)身上,根据附着量不同有不同的效果,多种元素附着取附着量最高元素效果,并列最高则随机抽取一种
元素效果均为 x 数值降低 Vx 换取 y数值提高Vy,只有基础元素有这些,衍生元素不会有数值变换效果
有的元素与其他元素反应会生成新元素同时出发一些效果,比如草和水反应生成草障碍物
1.1 施法语句
正常施法的语句由两个部件组成:元素和形态
形态影响施法的表现形式。
为了可以吃到某元素buff,有一个自附魔的施法形态在第三层解锁,只是向自身增加元素
1.2 修饰性词条
很常见的哪些,比如吸血,增伤,穿透,散射等
修饰是后置语句且只作用一条非修饰语句,
比如 水球-火球-吸血-穿透,吸血只会作用于火球,穿透也只作用于火球
通过杀敌获取两种素材可以解锁
1.3 循环语句
分为循环头和循环尾,各自占用一个语句槽位,一个循环执行三次循环内语句
循环和长按连续施法区别是:循环的间隔更短,长按连续施法中间冷却更长
对于修饰,如果循环头-修饰,则修饰不起作用
如果循环尾-修饰,则作用于整个循环
2.敌方类型
2.1 远程
间隔固定时间发射子弹
2.2 近战
小于一定距离向玩家发起冲撞
2.3自爆
小于一定距离后开始自爆倒计时,结束后爆炸,同时对其他敌人产生影响
3.地图设计
通过固定方案生成随机数种子,使得每一层的地图是固定的但是与其它层不同,大小是200单位×100单位,墙包含斜着的和水平和竖直的,每层的通关条件为杀敌数满足数量以及找到楼层核心(楼层核心可以调整难度,携带资源返回开发场景,进入下一层)
地图只有刷怪点,墙,地面和楼层核心
4.开发场景
可以进行基础数值提升(资源获取效率,hp上限,mp上限),部分形态获取,修饰词条获取,元素解锁(现在只做了一个元素),新手教程回顾。
5.部分实机画面(素材目前还是占位符)










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