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开发日志1:生命的起点

2 小时前5 浏览综合
以「涌现」为核,开启《沽涌者:上帝之手》演化世界
#聚光灯gamejam开发者日志
本次聚光灯GameJam的主题为「涌现」,我结合自己一直构思的生物演化世界观,正式立项开发独立游戏《沽涌者》。本作定位为上帝视角生命演化模拟游戏,核心完美契合本次的主题——简单的基础规则,经过时间累积与环境催化,自发涌现出庞大、复杂、层层递进的生命文明。
在我的游戏设定里,世界的起点并非复杂生物,而是最原始的海洋单细胞生命。从领鞭毛虫、各类海洋单细胞藻类这些最基础的微小生命开始,在固定的生存、繁衍、适应规则下,没有刻意的剧情引导,却能自然涌现多细胞生物、原始动物、脊椎生物,最终分化出两栖、爬行、哺乳等万物生灵,这正是我对「涌现」最直观的理解:始于极简,生于自发,成于演化。
本次立项阶段,我完整敲定了《沽涌者》的核心玩法框架。玩家将化身「沽涌者」,以上帝视角见证生命从零到有的完整涌现过程:从远古海洋单细胞生命诞生,逐步演化出始祖螈等原始四足生物,再由始祖螈分支涌现出整个陆地生态体系,最终诞生蜥蜴、青蛙、老鼠等各类陆生动物,构建出完整的生命演化树。
现阶段已完成世界观梳理、演化逻辑设定、核心生物谱系搭建,完成了单细胞到陆生动物的完整进化链条设计。后续将逐步落地画面素材、基础交互和演化触发机制,让「简单规则催生复杂生命」的涌现核心玩法真正落地。
作为单人独立开发作品,我希望通过《沽涌者》诠释本次「涌现」的主题——生命从来不是被直接创造的,而是在漫长岁月里,由微小的初始个体,不断迭代、适应、分化,自发涌现出整个鲜活的大千世界。
南瓜种子的开发者日记02截图
南瓜种子的开发者日记02
搭建了灰盒模型。有点好笑,第一次知道可以搭建这种模型来验证想法,就不用验证一下画美术简易素材都画累了。 把设定又完善了一些,每次都是码策划敲键盘敲出火星了,游戏还没有往前推进一步……这次好歹先搭了一个,后台挂着《Far: Lone Sails》的音效,很解压,推荐。 #聚光灯gamejam开发者日志
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【2026聚光灯日志03】第5天进展,游戏化困难,进展缓慢……截图
【2026聚光灯日志03】第5天进展,游戏化困难,进展缓慢……
1.根据粒子分类规划了四种环: 橙色环:成品单质或者化合物。 绿环:核物理中间态粒子。 蓝环:化学反应中间态粒子。 紫环:怪异聚合物。和橙环对应,是现实中不存在的粒子。 2.关卡设计失败 原本的设计是每关给定随机粒子包,最终合成目标粒子后过关的。 实际测试后发现基本就是在让玩家等待,而且因为质子和中子数量固定,基本粒子的进化过程会被卡死。 初始确定,目标确定,也没有涌现的概念。似乎路径给定死了。 现
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【怪怪牧场开发日志 1/5】不只躲怪,我想让怪物成为我的帮手截图
【怪怪牧场开发日志 1/5】不只躲怪,我想让怪物成为我的帮手
这次活动的主题是“涌现”,我最初想到的是幸存者类肉鸽:走位、收经验、升级,再面对越来越热闹的敌群。 但我不想只做“武器越来越多、伤害越来越高”。如果敌人的本领,也能成为玩家的工具呢? 于是有了《怪怪牧场》。 玩家扮演一位牧场管理员,面对一群不太听话的小怪。它们会追你,也会影响彼此:牛的冲锋能撞伤其他怪,黏液能减速双方,膨胀的小怪还能引发连锁爆炸。 我希望玩家从“怎么躲过它们”,慢慢变成“怎么安排它
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《元素涌者》开发者日志01#聚光灯gamejam开发者日志截图
《元素涌者》开发者日志01#聚光灯gamejam开发者日志
看到这次比赛题目“涌现”的第一刻我想到的画面是“水从地下涌现”,接着我搜了“涌现”这个词的含义。 接着我开始构思游戏设计。我选择制作“时间生存游戏”,大量出现的怪物符合“涌现”;角色设计为“史莱姆”,可以从“下水道口”涌现实现传送,且“史莱姆”结合“元素反应”实现一定的"涌现式玩法"。在此基础上进一步完善构思。 本期进展:完成了游戏的基础设计与构建,包括角色、怪物、UI、场景、玩法等的设计并可以初
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【开发者日志01】截图
【开发者日志01】
先说说我对【涌现】的理解吧,我是想做一个农民遇到旱季陷入绝望,然后不断与命运做斗争,希望不断【涌现】,最后战胜命运的剧情,最后我会做一个生机不断从地面【涌现】的动画来扣题,并以此来证明,人的命运是可以通过努力被改变的😊。 这是我第一次参加游戏开发的比赛,国庆出去耍了好几天,现在才开始做,这次来参加这个比赛其实是想让自己体验一下游戏开发的过程吧,要独立开发一整个游戏,难度还是挺大的感觉,希望自己能做
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开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地截图
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。 既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
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【分形装甲】【开发者日志】Day#02-关于剧情和演出截图
【分形装甲】【开发者日志】Day#02-关于剧情和演出
#聚光灯gamejam开发者日志 在上一篇中我定下了游戏的核心玩法,那么除了玩法,叙事这一块,是否也可以关联“涌现”这一命题呢? 我想到个关键词—“可能性”,无数简单的规则造就出整体无限的可能性,游戏本身炮塔包含顺序组装的模块回路,很容易就联想到机甲 而战斗构图自下而上,我脑子里面瞬间就想到了《天元突破》和《双斩少女》,自下而上的抗争 很快啊,一个从地底打上太空的机甲《Nova》设定就浮现在我的
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四重悼歌开发日志_2截图
四重悼歌开发日志_2
各位好呀,这里是黑猫,那么过去了五天黑猫都做了那些内容呢?主要是游戏的一些素材绘制和关卡的搭建,游戏的UI方面黑猫非常喜欢一款游戏“女神异闻录5”的UI设计,然后国内有个开发者“皓际工造”制作的“不正经幻想”的UI让黑猫非常喜欢,所以决定把游戏的UI设计成“不正经幻想”的这种风格(黑猫已经问过原作者并且获得了同意喵)。然后想必各位从黑猫的名字就可以看出不会画画了,所以素材都是很劣质的 ( ๑ŏ ﹏
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卡牌,反应,然后...堆栈溢出!| S-Deck Overflow 开发日志#1截图
卡牌,反应,然后...堆栈溢出!| S-Deck Overflow 开发日志#1
#聚光灯gamejam开发者日志 诸位好,这里是 Homo Familiae。 我是 Homo Familiae 的两位开发者之一,Chris。另一位开发者 Omnis 因个人行程原因,直到今天早上之前都无法参加太多开发工作,所以除了创意脑暴与游戏概念的讨论之外,初步的游戏原型则主要由我在前几天搓了出来。 涌现 本次聚光灯 Gamejam 的主题是“涌现”。 以我们的理解,“涌现(Emerge
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聚光灯开发者日志5截图
聚光灯开发者日志5
这次我做了自组织临界 + 视觉反馈与沙堆崩塌 + 连锁评分 自组织临界的加入也是正式把张力数据派上了用场,当你场能量达到100%却未触发涌现,那么张力就会逐渐上涨,游戏边框也会由蓝色逐渐转向红色,当张力达到1.0的时候,就会警告在15步内尽快触发涌现,否则会因为张力饱和而结束游戏 沙堆崩盘,顾名思义就像沙子一样,现在增加了重力系统,数字在移动的时候会自己下落,尤其如果你按上键数字像重锤一样砸下与下
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