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《魔法大爆炸》SOLO开发日志 - 让魔法从炼药锅中涌现出来
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《魔法大爆炸》SOLO开发日志 - 让魔法从炼药锅中涌现出来
10月6日 - 第一次日志
大家好呀,这里是一个社畜开发者第一次参加聚光灯留下的开发日志,今天的日志主要想说说目前游戏的选题和一个基本的玩法,然后说一下后续的规划。
选题
其实游戏的选题在昨天才定好,目前的游戏是一个 “巫师往炼药锅中随机丢素材触发魔法反应来抵抗怪物攻击” 的游戏。
最开始在Day1公布游戏的选题为“涌现”的时候,当时本人是想做一个地牢探索类游戏的,当时我希望能在游戏中体现一个财宝涌现和一个好不容易找到出口的那种希望涌现的感觉,(就像DarkestDungeon一样),但是后面发现呢,其实这个游戏的主题地牢探索还是太不“涌现”了,不够切题,并且要在战利品和走地牢迷宫找出口的时候体现涌现的感觉也比较抽象难以实现,于是这个方案就被我毙掉了。
后面呢我又想到其实在类型上最能契合“涌现”主题的游戏类型其实是增量游戏,刚好本人最近这段时间玩的增量游戏也比较多(财富磨坊,Gambling Table,账单必须支付,我是洞洞王等),加上本人平时也爱喜欢玩一些基地建造游戏(比如环世界,纵横秘湾),于是当时就有了个想法,做一个城市建造游戏,涌现就体现在建造城市那种“万丈高楼平地起”的感觉。于是就想了一个,生产类建筑提供资源,居住类建筑提供人口,然后整个城市会自己慢慢扩张。但是这么设计后面也遇到问题了,第一是除非游戏内建筑能增长得特别快,不然也很难“涌现”,并且刚刚提到的资源和建筑也不能形成闭,所以这个选题也被我放弃了。
然后就来到了“魔法与炼金术”这个主题,在现在看来,我认为这会是一个非常契合题目的题材,就想象一下,炼金术士往炼药锅里丢了一堆自己都不知道有什么用的素材,然后随着一阵咕嘟冒泡,魔法效果就像吃了华莱士一样喷射而出,于是,我就准备做出一种这个法术涌出的感觉。
然后魔法炼金术这个题材就这么敲定了。
玩法
所以玩法用一句话概括就是:玩家将素材丢到锅里,锅里的素材发生反应,产生效果击败魔物。
机制上来讲的话目前设计了以下机制。
配方
配方决定了哪些元素的反应能够产生什么效果,大锅会在内容物变化时检测当前内容物会有什么能够匹配的反应,有的话,就会开始读条反应,读条完毕,就会产生对应的效果。
在这块有个设计是配方的产物有三种:直接效果,精灵(临时小炮台),以及新的原料,直接的效果就是伤害和治疗,精灵小炮台也不用多解释,新的原料的这个设计就是,我希望玩家从反应中得到新的原料,然后触发更多的反应,提供更多搭配的探索并且在原料塞得够多的情况,锅内能不断地发生不同的反应。
锅的容量
锅内能存放的材料是有限的,这个设计是因为不希望玩家能一股脑直接把原材料都放到锅里,这样会很无聊而且就没有尝试配方的意义了,拿到什么东西就直接放里面就行了,也不用管会发生什么,所以这边加了容量机制,希望玩家在尝试配方的过程是一个一个尝试素材的合成可能。
原材料
原材料就是刚刚提到的作为反应的素材,原材料分两种,普通素材和残留物,普通素材可以随意地从锅内取出和放入,但是残留物只能留在锅中,尝试取出来会直接让残留物消失。
大爆炸
为了更好地体现“涌现”主题,我在游戏的设计中引入了这个机制,当锅内残留物达到一定数量时,会触发大爆炸机制,大爆炸会消耗掉锅内的所有残留物,然后炸出一堆魔法的效果,在战斗上达到一个清屏的体验,同时体现出魔法涌出的感觉。
敌人
这个就是主要的目标,尝试配方打出魔法效果就是为了消灭敌人,敌人采用波次制出现,并且有一个固定的攻击频率伤害,完成所有波次游戏胜利,玩家血量清零游戏失败,就这么简单。
进度
游戏是一个2D游戏,目前的进度的话,按照上面的机制用Unity搭建了一份程序框架,程序逻辑都跑通后会开始测试,然后本人没有美术和音效的工作经验,在游戏逻辑跑通之后就要开始设定美术风格与音效风格,然后用AI抽奖了。
以下是用Cursor按照目前写的代码和设计文档生成的一个大概的UI布局图,以及部分弹窗式UI的草图,只是个草图,后面肯定还要重新设计效果,重新设计数值,美术风格也需要再想一想












