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玩家大人!和我们一起完成这个游戏吧|开发日志 01

修改于58 分钟前11 浏览综合
大家好呀!这几天一直忙着做游戏,试了不少方向,也推翻了不少想法,总算把大方向敲定下来了。今天终于来写第一篇开发日志,和大家正式见个面!
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我们正在做一款可以自由探索的即时战斗开放世界 RPG。
说到可以参考的目标,那么必然是
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我打原神,真的假的,那自然是
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好了好了,言归正传,还没跟大家介绍这个世界
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你将扮演一位失去记忆的勇者,在村庄里醒来。公主陪在身边,王城送来了讨伐魔王的邀请,一场冒险就这样开始了。
听起来,是个熟悉的勇者故事。
不过这次出发,除了剑和魔法,你还可以准备枪械、炸药,甚至赛博义体。
咒语念不完怎么办?开子弹时间呀。
法力用光了怎么办?问题不大,把枪掏出来,我们还有另一套施法方式。
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我们想做的,就是让这些东西能搭在一起用。给枪械加上加速魔法,让子弹飞得更密;把备用枪挂上浮游枪架,让它在旁边开火,自己腾出手继续施法、布置炸药。
等级提升还可以获得加成
有可以子弹飘逸的燕双鹰,也有给自己奶量越多,给对面扣血越多的强化
我们很期待大家翻出背包里某件一直没用上的装备,和刚拿到的能力搭在一起,然后发现:
“原来这游戏还能这么玩?”
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当然,旅途中也有很多值得珍惜的人。
公主为什么会一直陪着你?村里那些你不记得的人,为什么看起来都很熟悉你?他们说起你的过去时,又为什么总有些话没说完?
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这些就等到大家进入游戏内开始探索吧。
希望等大家走完这段旅程,除了记得自己配出了什么离谱打法,也会记得陪你走过这一路的人。
虽然战斗可以让玩家玩起来很开心,但是人物之间的相处,情感之间的共鸣也是我们很重视的一部分。
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然后,就到了这篇最想和大家讨论的问题。
游戏玩什么,我们已经有方向了。至于它最后长什么样,想请大家一起出出主意。
现在主要是考虑2D和2.5D两条路线。
2D作为初期DEMO已经有一定的制作基础了,继续做起来更顺手,能把更多时间用在战斗、故事和探索内容上。
可是2.5D我们目前的效果还在打磨中
建模、场景和光影都要花时间,进度确实没有 2D 快。
我们现在最纠结的,就是能不能在有限的工期里,把它磨到自己满意的样子。
后面试玩时如果遇到 BUG,也欢迎大家反馈,我们也会尽快修复好的,呜呜呜。
而且我们试着做了几轮,也发现想象和实际效果之间还有距离。
可是角色走在立体的场景里,房屋沿着坡道排开,桥下是流水,夕阳落在屋顶和树梢上。
如果能把我们这个村庄做出这样的感觉,我自己是真的会很想进去逛一逛。
这是想象中的游戏:
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这是实际中的游戏:
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梦想和实际总是差距过大,伤心了。
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房屋怎么摆,树木和地面怎么搭,水面、光影怎么调,都得继续磨。
我们已经试过几轮,前面甚至决定先回到 2D,但再看看 2.5D 做好后的样子,又开始心动了。
当然了我们的2D也是推进极快的
长这样:
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元素反应!!!
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我们还做了元素反应,玩家可以给湖泊变成冰,甚至说不定还可以放火烧野怪哦!
推进速度也是嘎嘎快,对于我们来说自然是易如反掌
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可是这个游戏不是只有我们在玩,也是大家的游戏
所以,玩家大人,到你们出场了:
你更希望这款游戏采用哪种画面?
  • A:2D。 2D像素才是最纯正的!!!!
  • B:2.5D。想在有光影、有高低层次的世界里冒险!!!!
  • C:两种都可以。 老大,根据工期来吧,我怕你们猝死
选完也欢迎说说理由。你喜欢的是哪种画面氛围,又觉得哪种更适合这样的战斗和故事?
我们会结合大家的意见和实际制作情况决定接下来的路线,也会在后续日志里告诉大家最后怎么选、又做出了什么。
希望等到能试玩的时候,能在评论区再见到今天一起出主意的各位!
《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活截图
《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活
大家好,我是《一方烟火》的开发者,惊澜互娱个人工作室,目前……整个工作室的产能,就我一个活人(悲 先叠个甲:本人是在读生物博士,日常搞算法开发,所以程序这块勉强能打;游戏玩得不少,对开发和设计也算有点自己的理解,所以策划这活儿能接;以前还玩过音乐、做过编曲,所以BGM这块也能自己上。至于美术——真不会,但没关系,现在有AI,科技改变生活(喜 说回游戏。 这款游戏算是我的第一款小体量经营游戏,也正式
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开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地截图
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。 既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
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开发者日志01|魔女之河截图
开发者日志01|魔女之河
严肃记录开发日志中! 虽然放假了但是放假让手机变得更好玩了些🥺这时候终于再一次体会到了时间的紧迫,深刻地理解了目标就是完赛那句话。 看到大家都写了自己对主题“涌现”的思考所以我决定也在这里记录一下。♪~(´ε` ) 事实上一开始对于涌现首先想到的就是“生命”,一直觉得人与人之间的化学反应很是奇妙……一直喜欢有情皆孽无人不冤的作品,人与人之间的感情,发生的故事,很神奇吧? 因此最开始想的“涌现”是人
#21天聚光灯挑战#开发者日志02#虚无时空截图
#21天聚光灯挑战#开发者日志02#虚无时空
本次增加了新一代的剧情编辑器,增设了泥泞等地形,版本号走了十一步,虚无里多了一套「说话」的系统 距离上次见面,版本号从 1.0.28 走到了 1.0.39。 十一步——规则还是那条规则:连线,让所有板子朝向一致。这十一格走的是剧情和玩法。 我们做完了一套剧情系统。 一章 N 关,对应 N+1 个说话的位置:点第一关之前有一个,每一关通关之后各有一个。第一关前的是序章,最后一关后的是终章。目前这些位
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开发者日志02截图
开发者日志02
大家好,我是队长是瓶盖!在对主题文思泉涌之后,剧情策划老师写出了初步游戏大纲,并通知进行全员会议。 在准备开线上会议之前,我和剧情策划老师详细通读了剧情故事的初稿。沟通清楚了我在扩写序章时,和策划老师对于女主设定上的出入,并且做了笔记。接下来就是准备我们小组第一次全员会议的内容了。10月4号,会议先重申了聚光灯比赛的具体时间要求和开发者日志各自需要书写的要求。 接下来,来到了会议的重要部分——
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【聚光灯开发日志01】|设定游戏的概念截图
【聚光灯开发日志01】|设定游戏的概念
我理解的“涌现”,是简单规则相互作用后,生长出超出预期的可能。就像《我的世界》那样,简单的模块相互联系,构建出无限的可能性。但是我又总不能再做一款我的世界吧!于是我把我心心念念想要尝试的动作游戏的想法端了上来,构想出一款“涌现式动作冒险类”游戏。 《笙笙鹭雪》目前正在制作可玩原型,打磨双主角、场景与界面,并反复验证操作反馈。 希望通过这场比赛,我能够完成这款又好玩、又有故事可讲的双女主动作冒险游戏
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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《Soft Parts》开发者日志#1截图
《Soft Parts》开发者日志#1
“在这个世界里:所有事物之间原本是断开的。只有当你 “意识到” 它们之间的关系, 它们才会发生作用。器官承载着记忆,器官也是感知方式。重要的是保持对世界的连接,同时失去所有连接的人会被世界遗忘。” 大家好,这是一个有关获取别人的器官再装到自己身上的游戏。当讨论“涌现”的时候,我们想到了“装着过多的器官导致感官过载,所有的信息如潮水般涌现出来”,又想到了“在解谜的过程中,过去的记忆不断涌现”,最后决
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开发者日志02 ---------- 玩法确定好了?那就直接冲!!
书接上回,我们已经定了游戏的基础玩法,接下来就是正式搭建框架和往里面填内容了。来自程序的话:我认为做游戏就两步:第一步,先创造这个世界,指定它的规则,创作它的样貌。第二部,往里面增添内容,创造生命,创造天气,地貌河流。(像是个创世神) 接下来隆重介绍一下玩法: 左侧是玩家的飞船背包,所有的道具和捡的垃圾都会装在这里,右侧则是飞船的模块系统,玩家可以往里面填充飞船的模块,一次来规划自己的飞船。 例如
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2026聚光灯【开发者日志】01截图
2026聚光灯【开发者日志】01
哈喽大家好呀,这里是超新星夜鹭。虽然拖到现在才发布第一个日志[心动小镇_点赞],经过两天的激烈讨论(虽然只有两个人)后,我们决定做一款塔防游戏。不过最终搞出来的好像更偏向动作游戏一点(分类好难),多的闲话不说了,给大家看下这段时间开发的东西叭。 非常感谢美术大大画的可爱小生物,同时还有一些概念图 (至于为啥是镰刀,美术大大说因为哥布林智商不高理解不了弓箭) 还没有做盔甲之类的,不过这个跑是美术强烈
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