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开发者日志02
2 小时前8 浏览综合
大家好,我是队长是瓶盖!在对主题文思泉涌之后,剧情策划老师写出了初步游戏大纲,并通知进行全员会议。
在准备开线上会议之前,我和剧情策划老师详细通读了剧情故事的初稿。沟通清楚了我在扩写序章时,和策划老师对于女主设定上的出入,并且做了笔记。接下来就是准备我们小组第一次全员会议的内容了。10月4号,会议先重申了聚光灯比赛的具体时间要求和开发者日志各自需要书写的要求。
接下来,来到了会议的重要部分——关于游戏剧情大致框架。大家隔着语音和共享文档,把现有故事重新摊开讨论。随着讨论深入,一个越来越明显的问题浮出水面:当前文本内容与创作过程中与涌现主题之间,契合度较低。对于故事剧情,故事虽然有大致的走向,但更像是在按部就班地陈述事件,而不是让主题从人物的选择、冲突和情绪中自然生长出来。与此同时,女主的人设也显得比较单薄,她的经历、恐惧、恶意与痛苦更多停留在设定层面,缺少足够具体的行动、反应和转变来支撑。过多的剧情下,如何给到玩家更多的自由度,所以需要减少剧情的基础上怎样更好的让玩家共情。另外,作为文游,在2d操作和给定剧情之下,在玩法方面,如何设计玩法,甚至做出创新。
针对这些问题,我们开始讨论玩法如何服务贴合于主题。有人提出增加内容提升与主题的契合度。于是会议逐渐聚焦到一个方向:在剧情中增加战斗等交互玩法。这里的战斗并不只是单纯的玩法填充,而应成为叙事的一部分——让女主在一次次遭遇中积累下来的恶意、恐惧、愤怒与无助,拥有一个可以被玩家亲手触发、直面和释放的出口。就例如去年bug主图赛,有的小队就以不断修复bug然后获得成功来推动故事的发展。这就是一个很好的灵感。可以通过战斗的节奏、反馈和选择,玩家能够更直接地感受到她的情绪变化,也能在对抗中看见她如何被逼到极限,又如何从极限中反击,让涌现更加具体呈现。
这次会议最终达成初步共识:后续需要在保留原有故事的基础上,强化人设层次,调整文本表达,并尝试用战斗等交互机制承载情绪释放与主题表达。这样一来,女主的经历不再只是背景材料,而会成为推动剧情、塑造人物和击中主题的核心动力,使整个故事更契合涌现的主题。
会议之后,队员在群聊中对如何改进剧情,给出了自己的想法和建议。UI,美工老师给出了自己专业领域的玩法上的想法。
下期计划:修改剧情大纲并给出详细脑图,设定基本玩法。
第二期的开发日志就到这里了,我们下期见!#聚光灯gamejam开发者日志


















