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开发者日志02

2 小时前8 浏览综合
   大家好,我是队长是瓶盖!在对主题文思泉涌之后,剧情策划老师写出了初步游戏大纲,并通知进行全员会议。
   在准备开线上会议之前,我和剧情策划老师详细通读了剧情故事的初稿。沟通清楚了我在扩写序章时,和策划老师对于女主设定上的出入,并且做了笔记。接下来就是准备我们小组第一次全员会议的内容了。10月4号,会议先重申了聚光灯比赛的具体时间要求和开发者日志各自需要书写的要求。
   接下来,来到了会议的重要部分——关于游戏剧情大致框架。大家隔着语音和共享文档,把现有故事重新摊开讨论。随着讨论深入,一个越来越明显的问题浮出水面:当前文本内容与创作过程中与涌现主题之间,契合度较低。对于故事剧情,故事虽然有大致的走向,但更像是在按部就班地陈述事件,而不是让主题从人物的选择、冲突和情绪中自然生长出来。与此同时,女主的人设也显得比较单薄,她的经历、恐惧、恶意与痛苦更多停留在设定层面,缺少足够具体的行动、反应和转变来支撑。过多的剧情下,如何给到玩家更多的自由度,所以需要减少剧情的基础上怎样更好的让玩家共情。另外,作为文游,在2d操作和给定剧情之下,在玩法方面,如何设计玩法,甚至做出创新。
  针对这些问题,我们开始讨论玩法如何服务贴合于主题。有人提出增加内容提升与主题的契合度。于是会议逐渐聚焦到一个方向:在剧情中增加战斗等交互玩法。这里的战斗并不只是单纯的玩法填充,而应成为叙事的一部分——让女主在一次次遭遇中积累下来的恶意、恐惧、愤怒与无助,拥有一个可以被玩家亲手触发、直面和释放的出口。就例如去年bug主图赛,有的小队就以不断修复bug然后获得成功来推动故事的发展。这就是一个很好的灵感。可以通过战斗的节奏、反馈和选择,玩家能够更直接地感受到她的情绪变化,也能在对抗中看见她如何被逼到极限,又如何从极限中反击,让涌现更加具体呈现。
  这次会议最终达成初步共识:后续需要在保留原有故事的基础上,强化人设层次,调整文本表达,并尝试用战斗等交互机制承载情绪释放与主题表达。这样一来,女主的经历不再只是背景材料,而会成为推动剧情、塑造人物和击中主题的核心动力,使整个故事更契合涌现的主题。
  会议之后,队员在群聊中对如何改进剧情,给出了自己的想法和建议。UI,美工老师给出了自己专业领域的玩法上的想法。
  下期计划:修改剧情大纲并给出详细脑图,设定基本玩法。
  第二期的开发日志就到这里了,我们下期见!#聚光灯gamejam开发者日志
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《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活截图
《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活
大家好,我是《一方烟火》的开发者,惊澜互娱个人工作室,目前……整个工作室的产能,就我一个活人(悲 先叠个甲:本人是在读生物博士,日常搞算法开发,所以程序这块勉强能打;游戏玩得不少,对开发和设计也算有点自己的理解,所以策划这活儿能接;以前还玩过音乐、做过编曲,所以BGM这块也能自己上。至于美术——真不会,但没关系,现在有AI,科技改变生活(喜 说回游戏。 这款游戏算是我的第一款小体量经营游戏,也正式
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玩家大人!和我们一起完成这个游戏吧|开发日志 01截图
玩家大人!和我们一起完成这个游戏吧|开发日志 01
大家好呀!这几天一直忙着做游戏,试了不少方向,也推翻了不少想法,总算把大方向敲定下来了。今天终于来写第一篇开发日志,和大家正式见个面! 我们正在做一款可以自由探索的即时战斗开放世界 RPG。 说到可以参考的目标,那么必然是 我打原神,真的假的,那自然是 好了好了,言归正传,还没跟大家介绍这个世界 你将扮演一位失去记忆的勇者,在村庄里醒来。公主陪在身边,王城送来了讨伐魔王的邀请,一场冒险就这样开始了
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开发者日志01|魔女之河截图
开发者日志01|魔女之河
严肃记录开发日志中! 虽然放假了但是放假让手机变得更好玩了些🥺这时候终于再一次体会到了时间的紧迫,深刻地理解了目标就是完赛那句话。 看到大家都写了自己对主题“涌现”的思考所以我决定也在这里记录一下。♪~(´ε` ) 事实上一开始对于涌现首先想到的就是“生命”,一直觉得人与人之间的化学反应很是奇妙……一直喜欢有情皆孽无人不冤的作品,人与人之间的感情,发生的故事,很神奇吧? 因此最开始想的“涌现”是人
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开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地截图
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。 既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
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开发者日志01✨历时五天终于写出策划案!截图
开发者日志01✨历时五天终于写出策划案!
我叫鹿和,是组里的策划+文案。 在看到「涌现」这个题目后,第一天我们就讨论定下了做什么,决定要做侧重于叙事的多结局游戏。具体的实现方式暂且保密~ 在确定了方向之后,我在写策划案的途中却遇到了困难,一方面不断质疑这个点子是否真的符合涌现的主题,另一方面原本设想的系统实在太过于复杂,设计难度大,文本量也很大,不像一个21天做成的游戏的体量。 再三纠结之后,最后精简了一部分设计,终于在第5天傍晚丢出了一
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【聚光灯开发日志01】|设定游戏的概念截图
【聚光灯开发日志01】|设定游戏的概念
我理解的“涌现”,是简单规则相互作用后,生长出超出预期的可能。就像《我的世界》那样,简单的模块相互联系,构建出无限的可能性。但是我又总不能再做一款我的世界吧!于是我把我心心念念想要尝试的动作游戏的想法端了上来,构想出一款“涌现式动作冒险类”游戏。 《笙笙鹭雪》目前正在制作可玩原型,打磨双主角、场景与界面,并反复验证操作反馈。 希望通过这场比赛,我能够完成这款又好玩、又有故事可讲的双女主动作冒险游戏
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【开发日志-02】:编辑器,角色动画,小怪截图
【开发日志-02】:编辑器,角色动画,小怪
在上次定下“类银河恶魔城 + 污染机制”这个方向之后,这三天的开发主要围绕着制作并迭代游戏地图的编辑器和确定游戏的核心流程。由于类银河城的游戏类型,我们必须这样做。没有编辑器,后面每一张地图、每一条路线,都会变成手工硬编码的灾难。更别说我们还想让地图在不同污染状态下呈现不同连通方式,如果连地图工具都不够顺手,污染机制根本跑不起来。 这三天几乎就是和编辑器缠斗过来的。使用 taptap制造 为这一过
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【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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day5|水泄🩸不通截图
day5|水泄🩸不通
在反复和下水道磨合了5天后 我们的游戏有了它具体的名字和完整的机制 欢迎大家在下水道的修理和与奇特?NPC的沟通中 看着真相踊跃出来吧… —— —— 主美老师画的海报太香了… #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #每一帧都是壁纸
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#21天聚光灯挑战#开发者日志02#虚无时空截图
#21天聚光灯挑战#开发者日志02#虚无时空
本次增加了新一代的剧情编辑器,增设了泥泞等地形,版本号走了十一步,虚无里多了一套「说话」的系统 距离上次见面,版本号从 1.0.28 走到了 1.0.39。 十一步——规则还是那条规则:连线,让所有板子朝向一致。这十一格走的是剧情和玩法。 我们做完了一套剧情系统。 一章 N 关,对应 N+1 个说话的位置:点第一关之前有一个,每一关通关之后各有一个。第一关前的是序章,最后一关后的是终章。目前这些位
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