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开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地

3 小时前18 浏览综合 包含 AI 合成内容
#聚光灯gamejam开发者日志

上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。
既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象的主题词拦住,这一篇则被六边形的六条边治得不轻。
先放目前调完的效果:土地大体能连成片,岩地改成了小块碎石,池塘顺着视线横向展开,植物也立起来了。
TapTap

喧宾夺主:地表的草抢了植物的位置

回到具体的玩法规则:玩家改造环境,植物依据周围环境自行生长演化,最终聚集成防线。植物能长在哪里,取决于周围六格的环境。因此,地块本身不仅是装饰,也是玩家做判断的重要信息载体。
目前游戏里有四种地形:普通土壤和肥沃土壤能长植物;矿质岩地和腐殖质层长不了植物,但能给邻近格子提供养分。地表必须让人一眼分清谁是谁,同时还得给后续长出来的植物留足表现空间。
第一轮试作就栽在了这里。我们总想着画面要明亮、生动一些,结果地表的草皮画得太满。铺进六边形后,靠近边缘的草被直挺挺地裁切掉,整张地图碎成了一地裂砖;要是把草全挪到格子中间,又占了正中央的位置——毕竟这是植物塔防,真正的主角是长出来的植物。地表自己先开起了独角戏,植物放上去反而看不清楚。
后来只能退回去做减法:严格压制草皮的面积,留出更多纯粹的底土空白。单格要能分清类型,拼在一起得像一整片自然土地,中间还得把舞台让给植物。
TapTap

锯齿与“融化”:地形过渡的两难

单格搞定了,不同地形接合处又成了新麻烦。
起初我们做了专门的交界素材,试图让草斑、泥土和石块像拼图一样咬合。单张素材看着细节丰富,但铺进大地图后锯齿感极其明显。尤其当一个格子被其他地形包围时,六条边各自处理,拼出来活像个被外力拉扯变形的怪异多边形。
后来我们放弃了这种生硬咬合,改成跨越两侧的柔和渐变带,让两种地表比例平滑过渡,并把四类地形的两两组合都放进预览里逐一比对。
TapTap
泥土和草地的连接顺畅了,石头和水塘却露了馅。渐变过渡带如果刚好切过一块大石头,算法会把半块石头硬生生淡化掉。底色是连贯了,视觉上石头却像正在土里融化,整个物体的轮廓全被切坏了。
这也算是个挺实在的教训:算法上的过渡顺滑,和人眼看着自然,完全是两码事。局部放大看没有裂缝,缩到游戏实际画面里很可能依然别扭。

视角倾斜:地上的物件全得跟着变

为了让画面更有层次,我们尝试了类似《植物大战僵尸》的斜俯视角度:地面向远处延展,植物竖直站立,按落脚点处理前后遮挡。
视角一变,地面的问题接踵而至。如果仅仅把整张地表压扁,原本画在地上的一大块岩石会被直接压成贴纸,纵向的池塘在斜角透视下也透着一股违和感。
于是我们重新调整了表达:把大块岩石打散为零碎的小碎石,池塘也改成横向展开的水面。
碎石的尺寸和颜色也翻工了一轮:最初太细、太暗,缩到实际显示尺寸下几乎和底土融为一体;后来特意把碎石放大,调成冷灰色,才和灰褐色的底土拉开明度差距,排列上也尽量打散,去掉了过于整齐的圆弧和线条。
TapTap
目前碎石和池塘画在地表层,植物独立显示。网格线做成了可随时开关的辅助层,方便我们在“全局连片感”和“具体格位对齐”之间来回切换。

再请 AI:这次把它当流水线画工

上一篇调侃完“AI,你怎么看”,这一篇我们还是没忍住,又把 AI 抓来当画工。它生成质感确实省力,但它显然缺乏对玩法边界的认知——石头该多大、水塘摆在哪、草会不会盖住植物,这些规则它没法替我们拿主意。而且如果拿一张成图反复在局部修改,改过几轮之后整张图的细节全会糊掉。
后来我们索性把制作流程倒了过来: 把底图、透明通道的碎石和水面素材拆开;先用写好的程序按六边形格位规整排好,拼出一张位置准确的参考草图,最后再交给图像生成工具做一次性的融合重绘。
这样一来,物体的位置、尺寸和密度完全由我们的代码控制,后续想调整布局,只要改动参数重新拼图即可。输入生成工具的参考图不带格线,网格只留在我们自己的预览工具里用来对齐和查错。
TapTap
融合出的成图,还要放回预览里做最终排查:单格的辨识度、多格连片的自然度、不同地形交汇是否穿帮,以及石头和水岸有没有越界压到格子外。
TapTap
目前这套冷灰碎石和横向池塘,算是阶段性定下的视觉基线。
当然,肉眼可见的问题依然存在:大面积铺设时仍能看出重复纹理,复杂交界处的物体淡化也还没彻底解决。而且这些目前还只是躺在独立的素材工程里,后续接入主游戏、配合真实的生长与战斗信息,免不了还要推倒调整。
从上一篇的理论探讨,到这篇把土地一块块铺平,最大的体会是:无论机制想得多么宏大,玩家首先得能看清这个平台。
至此记录一下铺地的进展,静待游戏后续演化。
TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter2 起步截图
TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter2 起步
好像拖了比较久,为了凑齐五篇开发日志又得开始码字了。 上一篇文章敲定了游戏玩法与类型。接下来其实就是该定美术风格了。统一的美术风格对一款游戏来说算是非常重要的了,如果没有把控好风格控制,哪怕用的素材很精美,整体看上去也会感觉非常乱给人一种粗制乱造感。换而言之如果风格统一,哪怕素材本身并不算精致,但是看上去也会觉得还过得去。 如果想要低成本制作游戏,最好就是选择“Lowpoly风格+后期像素滤镜”。
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2026聚光灯【开发者日志】01截图
2026聚光灯【开发者日志】01
哈喽大家好呀,这里是超新星夜鹭。虽然拖到现在才发布第一个日志[心动小镇_点赞],经过两天的激烈讨论(虽然只有两个人)后,我们决定做一款塔防游戏。不过最终搞出来的好像更偏向动作游戏一点(分类好难),多的闲话不说了,给大家看下这段时间开发的东西叭。 非常感谢美术大大画的可爱小生物,同时还有一些概念图 (至于为啥是镰刀,美术大大说因为哥布林智商不高理解不了弓箭) 还没有做盔甲之类的,不过这个跑是美术强烈
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2026聚光灯开发者日志(选题版)截图
2026聚光灯开发者日志(选题版)
公布题目已经5天,在尝试了几个选题之后发现涌现真的很难在一个轻量化小型游戏上体现。本来是想做一个类推箱子的游戏,通过元素的碰撞产生涌现的效果,但在玩了demo之后,发现玩家本质上还是按照按照规则形式,缺乏开放型,不能带给玩家那种aha moment。 希望能在这本书中获得一点启发,国庆假期结束前一定把玩法形式确定下来 佛系solo,完赛就是胜利( #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯game
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咪的天ꉂ ᳐`ᗜ´ ᳐ฅ୭开发日志01截图
咪的天ꉂ ᳐`ᗜ´ ᳐ฅ୭开发日志01
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【聚光灯开发者日志03】表填到晕的感觉……截图
【聚光灯开发者日志03】表填到晕的感觉……
天才魔法使,魔法学士,奥术极境,术士协会导师,这些都是我曾拥有过之地位与威名,一个比一个强,一个比一个高的身份及公职,我的名字就是,奥维莉,世上最强的魔法师,自研习魔法之后 力量与魔力不断在我身上增长,使我魔法之强,亦只有五千年前的一个魔法大导师能与我相提并论,相提并论,哼,也许我现在的实力竟已把那初代术士协会会长远远超越了…… 咳咳,发癫结束,说实话,填数据真的是一个非常让人头疼的过程,更别提我
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到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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day 1 【开发者日志】截图
day 1 【开发者日志】
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开发日志1—从玩家、玩法与主题,探讨游戏的“涌现”力
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《Soft Parts》开发者日志#1
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