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《元素涌者》开发者日志01#聚光灯gamejam开发者日志

3 小时前12 浏览综合
看到这次比赛题目“涌现”的第一刻我想到的画面是“水从地下涌现”,接着我搜了“涌现”这个词的含义。
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接着我开始构思游戏设计。我选择制作“时间生存游戏”,大量出现的怪物符合“涌现”;角色设计为“史莱姆”,可以从“下水道口”涌现实现传送,且“史莱姆”结合“元素反应”实现一定的"涌现式玩法"。在此基础上进一步完善构思。
本期进展:完成了游戏的基础设计与构建,包括角色、怪物、UI、场景、玩法等的设计并可以初步游玩。所有元素史莱姆球落地后,都会在大圆圈范围内留下持续2秒的对应元素印记,怪物接触印记获得对应状态。元素印记之间可发生反应。
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问题与风险:“史莱姆”颜色被ai自动调整了,与设计图不符。海绵怪物吸水后没有一直保持吸水状态。环境中刷新的“火元素球”与“水元素球”拾取后没有减少。投掷的距离范围在玩家拖动操作选择投掷攻击位置时未显示。游戏地图大小比例不符合预期,视角太远,整张地图缩放在一屏之内显示。
下期计划:先修改好已发现的问题,并优化UI,接着完善游戏设计。
【怪怪牧场开发日志 1/5】不只躲怪,我想让怪物成为我的帮手截图
【怪怪牧场开发日志 1/5】不只躲怪,我想让怪物成为我的帮手
这次活动的主题是“涌现”,我最初想到的是幸存者类肉鸽:走位、收经验、升级,再面对越来越热闹的敌群。 但我不想只做“武器越来越多、伤害越来越高”。如果敌人的本领,也能成为玩家的工具呢? 于是有了《怪怪牧场》。 玩家扮演一位牧场管理员,面对一群不太听话的小怪。它们会追你,也会影响彼此:牛的冲锋能撞伤其他怪,黏液能减速双方,膨胀的小怪还能引发连锁爆炸。 我希望玩家从“怎么躲过它们”,慢慢变成“怎么安排它
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【分形装甲】【开发者日志】Day#02-关于剧情和演出截图
【分形装甲】【开发者日志】Day#02-关于剧情和演出
#聚光灯gamejam开发者日志 在上一篇中我定下了游戏的核心玩法,那么除了玩法,叙事这一块,是否也可以关联“涌现”这一命题呢? 我想到个关键词—“可能性”,无数简单的规则造就出整体无限的可能性,游戏本身炮塔包含顺序组装的模块回路,很容易就联想到机甲 而战斗构图自下而上,我脑子里面瞬间就想到了《天元突破》和《双斩少女》,自下而上的抗争 很快啊,一个从地底打上太空的机甲《Nova》设定就浮现在我的
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【2026聚光灯日志03】第5天进展,游戏化困难,进展缓慢……截图
【2026聚光灯日志03】第5天进展,游戏化困难,进展缓慢……
1.根据粒子分类规划了四种环: 橙色环:成品单质或者化合物。 绿环:核物理中间态粒子。 蓝环:化学反应中间态粒子。 紫环:怪异聚合物。和橙环对应,是现实中不存在的粒子。 2.关卡设计失败 原本的设计是每关给定随机粒子包,最终合成目标粒子后过关的。 实际测试后发现基本就是在让玩家等待,而且因为质子和中子数量固定,基本粒子的进化过程会被卡死。 初始确定,目标确定,也没有涌现的概念。似乎路径给定死了。 现
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开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地截图
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。 既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
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【开发者日志01】截图
【开发者日志01】
先说说我对【涌现】的理解吧,我是想做一个农民遇到旱季陷入绝望,然后不断与命运做斗争,希望不断【涌现】,最后战胜命运的剧情,最后我会做一个生机不断从地面【涌现】的动画来扣题,并以此来证明,人的命运是可以通过努力被改变的😊。 这是我第一次参加游戏开发的比赛,国庆出去耍了好几天,现在才开始做,这次来参加这个比赛其实是想让自己体验一下游戏开发的过程吧,要独立开发一整个游戏,难度还是挺大的感觉,希望自己能做
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《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活截图
《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活
大家好,我是《一方烟火》的开发者,惊澜互娱个人工作室,目前……整个工作室的产能,就我一个活人(悲 先叠个甲:本人是在读生物博士,日常搞算法开发,所以程序这块勉强能打;游戏玩得不少,对开发和设计也算有点自己的理解,所以策划这活儿能接;以前还玩过音乐、做过编曲,所以BGM这块也能自己上。至于美术——真不会,但没关系,现在有AI,科技改变生活(喜 说回游戏。 这款游戏算是我的第一款小体量经营游戏,也正式
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南瓜种子的开发者日记02截图
南瓜种子的开发者日记02
搭建了灰盒模型。有点好笑,第一次知道可以搭建这种模型来验证想法,就不用验证一下画美术简易素材都画累了。 把设定又完善了一些,每次都是码策划敲键盘敲出火星了,游戏还没有往前推进一步……这次好歹先搭了一个,后台挂着《Far: Lone Sails》的音效,很解压,推荐。 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志 01| 灵感的涌现截图
开发者日志 01| 灵感的涌现
大家好,我们是Tick Time工作室 其实在开题之前,脑海里就有了想传达给大家的想法,所以在开题后就非常迅速地开展工作了。由我们小小地放送出的素材图可以看出其实游戏风格非常地阴湿啊(笑)游戏类型想的是ACT+RPG——程序从blender里得出了主人公如何在关卡里体验不同物理规律的灵感。 由此我们其实是准备了两种画风,希望能在这两者的切换中体现男主卢卡斯的精神挣扎。 战争已经结束了,那耳畔的炮鸣
开发日志 01|想让小小的细胞,长成一场反攻截图
开发日志 01|想让小小的细胞,长成一场反攻
大家好,看到今年的主题“涌现”,我想到了康威生命游戏:细胞遵循简单的规则,不同的排列却能形成稳定、移动,甚至持续生产的结构。 这次想做的,就是一款以细胞自动演化为基础的策略游戏。玩家安排图案的位置和朝向,让群落自行演化,再通过资源争夺、发展生产和后续增援,逐渐向敌方基地推进。 我希望玩家获得的成就感是:“这套能发展、能对抗的体系,是我一点点培育出来的。” tips:使用ai开发了研究生命游戏的工具
玩家大人!和我们一起完成这个游戏吧|开发日志 01截图
玩家大人!和我们一起完成这个游戏吧|开发日志 01
大家好呀!这几天一直忙着做游戏,试了不少方向,也推翻了不少想法,总算把大方向敲定下来了。今天终于来写第一篇开发日志,和大家正式见个面! 我们正在做一款可以自由探索的即时战斗开放世界 RPG。 说到可以参考的目标,那么必然是 我打原神,真的假的,那自然是 好了好了,言归正传,还没跟大家介绍这个世界 你将扮演一位失去记忆的勇者,在村庄里醒来。公主陪在身边,王城送来了讨伐魔王的邀请,一场冒险就这样开始了
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