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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志

修改于昨天 13:2835 浏览综合
开发进度:
美术
1、主角人物立绘已细化完成
2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成
3、大部分UI界面已设计完成
4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。
5、制作过场动效,制作通用动效材质ing
6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作
7、学校模型的材质完成
8、石墩子、小道具模型制作ing
9、NPC正比胸像绘制ing
策划
1、任务系统 规则文档内容完成,对应需求开单。关卡管理系统 规则文档初版,明日确认开单,日常监工ing。
2、梳理框架,撰写主线剧情,剧情完成度5%
3、关卡管理器框架已搭建,验证第一章部分剧情交互流程。
音效音乐
1、所有已完成音乐和音效的均已做完Wwise播放逻辑,同时SoundBank已导入UE
2、永夜之森 永续桥 莱纳河 创作完成,学校 游戏主题BGM创作ing
3、部分音效资源制作完成
程序
1、已有的Ui界面已全部接入
2、蓝图上维护材质需要的MPC数据,然后检测一下为某些遮挡的Actor动态替换一下材质,不遮挡了再替换回去(我也看不太懂)
3、角色接入游戏(包含动画、移动、3c镜头)
4、关卡交互和气泡剧情流程、全局条件接入都完成了
5、存档数据接入
下一期预期完成:
1、抗锯齿效果,目前模型接入后部分场景那些细线一直在闪的问题需要解决。
2、动效完成50%
3、部分Npc胸像完成
4、学校建模完成
5、已有音乐音效接入
6、任务系统接入游戏
风险:
1、项目管理采用Git和Svn两套,采用发包形式进行编译,还是会存在一些冲突、覆盖的问题。可能会影响进度还有打包。
2、策划出门在外电脑坏掉了,剧情的进度会拖。
3、程序都比较忙,空闲较少,容易出现沟通不及时的情况。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
《下班后的晚餐》开发者日志(二)截图
《下班后的晚餐》开发者日志(二)
缓慢进行中。。。 时间过的这么快啊啊啊啊啊 又完善了一天策划,彻底定稿 生成了全流程的AI美术参考,交给美术拉磨 程序也要开始动工了[疲惫] 啊啊啊啊啊啊 到底怎么样才能减少美术工作量啊 时间都去哪了~时间都去哪了~[怒音] 没错,这个上班的人,就这样回家萌萌的,去菜市场买菜,然后做美味的食物,然后萌萌的散步,然后萌萌的写日记,然后又萌萌的睡觉[反复] 好了就先这样了! (展示美味的食物,然后爬走
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【童谣镇】聚光灯游戏挑战创作第一次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯游戏挑战创作第一次开发日志
hello!我们是队名很随便,但开发超认真的“奈奈的工作室4”。 我们的团队由1名文案策划、1名战斗策划、1名技术策划,2名UE程序,3名建模老师,4名原画老师,2名地编老师,1名动效老师,1名音乐老师,1名音效老师构成的超多人团队。 团队里有0经验的小白,也有十几年的老鸟,但是参与的每位成员都对游戏投入了十分的热情! 由于建模地编老师占比很高,因此我们在团队建立之初就确定了“3D建模2D贴面,U
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【童谣镇】开发日常0.1截图
【童谣镇】开发日常0.1
给自己加活的美术宝宝们,太感人了[表情_豹哭] 太有激情了!! #aptap聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
官方
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00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【童谣镇】聚光灯第四次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第四次开发日志
我们的队友都特别好,合作到现在大家完全没有吵过架,大家都很尊重彼此的专业性,积极地参与游戏的开发。在项目的不同阶段能够把握好分寸,为了提高游戏的体验,自己给自己加很多活,天天熬夜。呜呜,心疼又感动,太幸福了,能和这样的队友们一个team! 有一种很多人愿意和你站一边,为了更好的游戏体验而产生想法、打磨、熬夜,没有甩锅、推诿…… “啊,我有同志了!这种感觉真的很好!” 开发进度: 美术: 1、三个结
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用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
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【开发日志 04】完善游戏——从开始界面出发截图
【开发日志 04】完善游戏——从开始界面出发
随着基础玩法逐渐完成,我开始思考玩家进入游戏时,应该看到一个怎样的世界。目前的地图更像是一个直接打开的模拟场景,但《生态瓶》并不只是由一张张地图组成。 我希望玩家感受到的是:自己正在收藏和培育许多独立存在的微型生态世界。 因此,我为游戏的开始界面设计了一个大型生态柜。 用生态柜作为游戏入口 开始界面将呈现一个有透明玻璃门的大柜子,柜子里摆放着许多不同类型的生态瓶: • 草原生态瓶; • 沙漠生态瓶
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告截图
04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告
各位玩家、TapTap朋友们: 大家好,我是开发者李昌栩。 在此向大家同步一个关键进度:自2026年10月18日正式启动积分消耗计划以来,经过连续数日的集中作业,我名下 04个账号 的所有即将过期活动积分,已于2026年10月21日凌晨04:58全部消耗完毕。 💡 为什么是凌晨4点58分? 为了赶在10月21日中午12:00积分正式清零的“死线”前完成任务,我和团队进行了最后的冲刺。看着后台积分从
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