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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!

3 小时前38 次播放综合
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展区的催化勘探员,去勘探、复苏那片沉寂之地,并记录下那片土地的一切。
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在深海鱼油小队的爆肝之下,第一个关卡演示视频终于搓出来了!(膜拜.jpg)
下一阶段的工作会在关卡设计、音效及美术上做更多打磨。
敬请期待游戏的正式亮相!
pS.游离在团队边缘的运营本人终于看懂游戏玩法了!
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【2026聚光灯宝箱开开开日志5】截图
【2026聚光灯宝箱开开开日志5】
新增:打包到安卓手机,总结:开宝箱的过程中,宝箱之间有各种反应的游戏#聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志#4 巨大猫猫BOSS 参赛版收尾截图
开发日志#4 巨大猫猫BOSS 参赛版收尾
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 收尾了!
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【2026聚光灯宝箱开开开日志4】截图
【2026聚光灯宝箱开开开日志4】
新增游戏结束,累计开500个宝箱即通关#聚光灯gamejam开发者日志
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08:09
假如你是......二维世界的造物主?截图
假如你是......二维世界的造物主?
#聚光灯gamejam开发者日志 队友都还在休假,所以现在是我一个人在开发,目前是以MC的模组「神秘时代4」为要素合成灵感,如果之后有更好的想法,这个方案就会废弃,但我觉得这个方向的上限蛮高,所以不断在精进,并作为记录 玩法主要是使用六种基础要素合成高级要素 要素本身不仅是一种「材料」,更是一种「科技」「生命」「工具」,随着要素等级逐渐提高,它们所具备的功能和属性也会增加,甚至拥有自己的生命,自
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《我是一把枪》开发日志 03截图
《我是一把枪》开发日志 03
本期进展 绘制了主界面ui。和帧动画。设计了主界面逻辑。 增加了枪械的打击感和受击反馈 增加了一些素材 增加了世界环绕的机制,防止玩家一直卡墙 波次间的休整逻辑也测试完毕 配件变体铺到了每槽四到五件。弹种也分开了:手枪子弹普通,散弹弹丸会分裂,狙击子弹能穿透。橡胶托撞墙会弹。 怪物增加了冲刺怪 问题与风险 还差两种敌人。远程和巨型都只写了配置,脚本没动。巨型丧尸是"会走路的墙",撞上去能弹开、能当
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《奥创部落》开发日志 #02截图
《奥创部落》开发日志 #02
本期进展 从高原回来后,第一件事就是把之前的原型推倒重做了。 这次没有继续硬磕更复杂的 3D 表现,而是转成了更直接的 2D 界面。决策很明确:先让玩法跑起来,先把核心循环做扎实,视觉表现可以后面再慢慢叠。事实也证明,这个方向是对的,重做后的开发效率明显回来了。 目前基础框架已经搭得差不多了,采集、建筑、转职、科技提案、野外据点这些关键模块都已经进入“能动”状态。虽然还不算精致,但至少能看出一个部
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《暗生》开发者日志5截图
《暗生》开发者日志5
#聚光灯gamejam开发者日志 实现从零到一的突破!!!做出第一个闭环关卡[表情_开心][表情_大笑] 自从昨天拿到地编做的地图后就一直在工作——调整画面/优化地图/迁移系统/关卡设计/做引导……终于是赶在睡前把所有东西搞得七七八八了(其实是搞不完睡不安稳[表情_困][表情_困][表情_困]) 现在实测可以顺利游玩了捏,明天再让我们的测试人员看看有没有问题,引导够不够充分,再优化下手感就可以进
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03:29
开发日志1 | 原型验证截图
开发日志1 | 原型验证
第一版在Godot里验证了玩法的可行性,测试了n次录制出来唯一一次通关的(笑
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聚光灯 开发者日志day11截图
聚光灯 开发者日志day11
#聚光灯gamejam开发者日志 今日进度:首版玩法已出,即将进行组装! 目前已经没有困难能挡住我们辣! 下期预告: 等队长退烧了就测整个实机演示! (队员代发)
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开发者日志3-初步程序搭建截图
开发者日志3-初步程序搭建
目前进度已完成70%啦!可喜可贺,没想到三个萌新可以做到这个程度,当然这少不了Claude的帮忙哈哈,因为我们都是0程序背景,只能靠Ai来写代码啦,其余全靠古法手搓( 我们的游戏主要是想展现一个高中生(ADHD)天马行空的一天,她会有各种各样想法涌现,但是过多的想法也会影响她的日常生活。在游戏过程中,玩家会同时兼顾左右两部分玩法才能通关,体会一下那种无法集中注意力的感受 在制作过程中,我是负责Ui
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