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开发者日志03

2 小时前6 浏览综合
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。
故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚确定的故事主线,接下来会通过信件和场景中的线索逐步呈现。
先说武器。最近跑通了收集配件、在背包中装配第二把武器,再切换使用的流程。两把枪各自保留剩余弹药,换弹也只影响当前拿着的那一把。回到营地后,可以在工坊里查看和升级已获得的部件与装配配置,相关成长记录也做了存档读取检查。希望探索带回来的东西,能让下一次进入村庄时多一些搭配选择;升级价格和资源获取节奏还需要继续调整。
战斗方面,加入了精英敌人与最终首领,补上冲刺、横扫、砸地等攻击动作、预警和首领血条。最终首领结束后停止增援、再撤离回营的流程,也已经在开发测试中接了起来。敌人的数量和进攻节奏仍在调整,目前还不能把这些局部测试当成完整关卡已经打磨完成。
界面也重新整理了一轮。当前武器和备用武器的信息集中到下方,生命与经验条跟着收紧,小地图放到右上角。移动、瞄准、射击、跳跃、换弹和背包按钮重新排了位置,并检查了几种画面比例下的布局与输入流程。目的是让玩家看清村庄里的情况,战斗时也更容易找到需要的按钮。手机实机上的手感和多点触控,还要另做验证。
探索部分,目前先跑通了第一封信的拾取、检视和阅读。信纸放在室外桌面上,拿起来后先看到纸张,点击纸面再展开清晰的正文。这封报平安信写到了村民的热情,想让这些日常文字成为探索村庄、了解过去的一种方式。不过第二封信的交互还在修:靠近时,目标有时会被旁边的储物箱抢走。这一部分会继续逐封检查。
《尸涌》的方向更清楚了,但故事和玩法都还在制作中。接下来会继续补齐寻人线索、修好物品交互,再把战斗节奏和操作手感磨顺。
配图依次是:
图1:调整后的战斗界面,包含当前与备用武器信息。
图2:工坊里的已装配武器与升级界面。
图3:最终首领接入阶段的预览,界面为该阶段版本。
图4:第一封信的正文阅读效果。
配图来自引擎内实际场景与游戏界面的开发预览渲染;首领图使用测试镜头,均非手机实机截图。
你会更关注武器的搭配,还是村庄里留下的故事线索?
#聚光灯gamejam开发者日志
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《注意看,这只小猫叫小喵》开发者日志02:TMD班味怎么这么重截图
《注意看,这只小猫叫小喵》开发者日志02:TMD班味怎么这么重
昨天刚把游戏玩法和技能树框架搭完,数值是一个都没往里填,也没人告诉说增量游戏做起来还这么麻烦啊……(已枯萎.jpg) 玩家在游戏中要做的事情就是生产垃视频,绘制关键帧→放置音乐文件→等待视频导出,然后看着自己做的一个个视频被淹没在垃圾的海洋里(bushi),今天会继续完善蹬ai的部分,把自动化彻底搞定之后就可以安心做剧情了。 在游戏玩法方面目前还是有些游移不定,虽然最开始定位的方向是宇宙回形针(雾
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第一天截图
第一天
真的是第一天,不过是这个项目的第一天[表情_微笑] 前面两个项目pass了,不干了,太大了做不出来。 移动迷宫+僵尸毁灭工程+类塔科夫升级版3d俄罗斯方块式背包系统+元素生态反应 虽然全都做出来了,但是质量很低,感觉几天时间不够我加新手,加剧情,加音乐,加特效,换建模。 那就删了重来 换个简单的僵尸危机重置+简单元素生态反应 把一个版本做完了,再接着把移动迷宫什么的补上去吧,兜个底先 今天做完了僵
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《宠宠欲动》开发者日志#01截图
《宠宠欲动》开发者日志#01
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。 今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【开发日志05】《划杀无限计划》:让人想再划一趟截图
【开发日志05】《划杀无限计划》:让人想再划一趟
我想让人玩《划杀无限计划》的时候,刚打完一趟,就惦记着回去点个天赋,再出来试两刀。可能是还差一点资源就能学到剑气,也可能是地图上又有一块地方快能打开了。做下去以后,我把这些小目标接在了每趟远征后面。 成长以后,一刀会带出剑气和飞剑 最先得让人愿意动手划。我把攻击和移动放在同一个动作里:角色跟着划动走,穿过敌人就是一刀,折回来还能再切。慢一点是跑动,快划就会飞掠过去。一条路线既能切怪,也能从危险里冲
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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开发者日志6截图
开发者日志6
我对作品主题的认知:游戏剧情会随着一项项选择而产生无限可能,无数故事在此涌现。蒲公英与这个主题高度契合:一蓬藏万籽,风至各新生。同出一株,风起之后,便可衍生万千不同的命运。 所以决定做了一个人生模拟类型的游戏,于一次次抉择之中,将那一份属于我们自己的青春画卷,悄然绘制出来。 后面三张图是一些游戏玩法的实机图,如果游戏有幸能让你参与到我的游戏之中,希望你可以寻找到一份属于你自己的完美答案。
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《异躯》开发日志 03:同一个猎人,十二处改变截图
《异躯》开发日志 03:同一个猎人,十二处改变
上一篇写了第一次换上孢肺的代价。这一篇想说说,为什么《异躯》的角色要这样做。 本期进展 开局可以选择男猎人或女猎人。两人共用剧情、属性和成长规则。我保留了银白发和短外套,让两套造型属于同一个世界。 主角身上有十二个移植部位:头冠、双眼、口颚、左前臂、右前臂、皮膜、双腿、背部附肢、尾部、心脏、肺和腺体。双眼和双腿成对安装;两侧前臂分别更换。换上去的组织,要在身上看得出来。 猎人要借用魔物的技能,就得
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