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聚光灯开发日志/第二章 Still Alive
大家好,我是独立开发者黄昏公主。经过两天的奋战,我成功搭建起了游戏基本框架,并为游戏设计了两大章节,每个章节约有十个小关卡。游戏类型是文字解密,游戏名称暂定为DeepGPT。游戏根据deepseek harness(之后简称为dsh)为原型制作。
在决定以dsh为原型制作游戏后,我先构思了大致剧情走向,以及我想传达给玩家的情感,并以此设计了序章内容,序章大约两分钟,只简单交代了游戏背景,并无游戏性的体现。在构思序章内容的同时,我同时使用Astra帮我对dsh进行了修改,保留大部分UI设计,并对不需要的功能进行了删减。接着就是将序章做进去,制作过程比较顺利,简单交代了背景故事,美术由于直接套皮的dsh,我几乎没在这上面花太大功夫。但是后面两章做交互键的时候由于我的美术水平远不如deepseek的大手子,看起来始终无法令我满意,后面有时间会进行集中修改。总之起步十分顺利,接下来就是设计游戏机制。
游戏整体美术风格以及序章截图如下:


现在再来说说我再游戏机制设计上的考虑。一开始我是构想的利用API来实现一些比较有意思的功能,能让玩家在游戏规则允许的范围内自己设计机制自己解决给定的谜题,但是由于比赛作品不能联网,所以只得放弃,比赛结束后会考虑将这个功能加入游戏中。如此,我开始重新思考设计方向,我想利用好对话框,而不是只将这一套ui布局当作美术背景板,所以第一章我决定从文字本身出发,再参考《Attention Is All You Need》这篇论文,从AI发展历史中寻找灵感,提取出了“向量”这一关键要素,决定将第一章的游戏机制定为设计一套全新的语言符号,并让玩家将新的语言符号与已知明词义的中文词汇联系起来(很大程度上也是参考了巴别塔圣歌),通过对话不断推进游戏流程。第一关我个人认为设计比较失败,既没有很新颖的机制,关卡也过于简单重复。虽然流程不长,只有八到十分钟,但是如果我是玩家我想我很难能喜欢第一章。时间有限,我没有过多的精力再纠结第一章,做了差不多两个小时,效果勉强达到预期,没有再纠结,立马投入了第二章的制作中。
第一章游戏过程中截图:

由于第一章设计上的失败,第二章我多花了一些时间想想游戏机制的具体设计,第一章体现的是“语意向量”,第二章我准备从“注意力机制”上下手,注重前后文的联系。于是我将聊天界面的上下文滑轴变成了玩法。玩家拖动滑轴选择关注对象,让指令中的“它”和“这里”获得具体指向,并通过暂存对象完成搬运。容器具有开闭和嵌套关系,玩家还可以组合“当……时,执行……”的自动 Skill,让一次直接操作触发连续动作。在有限的操作次数和规则数量下,玩家需要寻找不同的组合与执行顺序。涌现就来自这些简单规则的相互作用:例如,把开启的容器放入另一个容器,再关闭外层,就能同时封存内部的所有样本。机制讲起来比较晦涩,但是如果有编程经验或者自动化游戏经验的朋友我想上手会很快。在这一关中为了体现“涌现”,我没有线性的设计关卡,而是你在一关中可以有多种解法。本章九关都比较简单,十分钟左右便可通关。同时也是为了体现“涌现”,我还设计了关卡编辑器,玩家在第二章游玩结束后可以自行设计关卡,关卡编辑器也比较好上手,同样比赛结束后我会提供AI接口,让玩家能批量生产关卡。第二章我花费的时间比较多,几乎花了一整天的时间,从机制的设计到关卡的设计,再到交互按键以及UI的设计,都十分痛苦。虽然我在一个月前刚刚经历了一次48HGameJam,但还是要说一句,游戏制作着实不是易事。
第二关游戏过程中截图:



关卡编辑器截图:


感谢各位看到最后,再见!






![我实在想不出这里这么输出[表情_豹哭]截图](https://img2-tc.tapimg.com/moment/etag/Fhv2DTif0j9C3-yc4-v0mVhKTx0Z_20261027004249.png/_tap_ugc_m.jpg)
