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聚光灯开发日志/第三章 The Fool On The Hill

修改于10/2017 浏览综合
大家好我是独立开发者黄昏公主,我先来简要介绍一下我的游戏。我的游戏名为《DeepGPT》,以DeepSeek Harness作为游戏基底进行制作,游戏整体风格类似AI Agent,玩法主要围绕对话框来进行,如果要归类的话,我会把游戏归类文字解密,如果各位朋友想进一步了解游戏前两章的具体设计的话可以参考我上一篇开发日志。
距离上次更新开发日志已经过了一星期,离最终截稿日期也只剩下了一星期。这个星期可谓灾难,我在游戏的第三个章节足足卡了一周,主要是在游戏机制的设计上陷入了螺旋上升又下降的否定了又否定扬弃了又扬弃的巨大停滞之中。接下来我粗略的讲讲的发生了什么,然后就要继续投入后续章节的制作中了。
在游戏立项之初,我的规划是每一章引入一个新机制,并且新机制能够和前面的机制相互影响,游戏总共设计六大章节,也就是我要设计六个机制。前两个机制的设计较为顺利,第一个机制有现成品类参考(主要是参考了巴别塔圣歌,采用了破解新文字具体含义的玩法);第二个机制通过滑轴滚动选取对应词并相互嵌合作用解决关卡给定的目标,这关属于是灵光一闪,而且关卡设计相对比较直观,所以也很快就做完了。如果后面也能按照前两关的速度来,相比我应该能做到第十章了。但是事与愿违,第三章我始终想不到合适的方法。对于第三章,我制作的第一个机制是类似Scratch儿童编程的通过能力卡片拼接相互耦合,最终测试运行达成关卡目标的玩法,但是我很难把握好关卡设计的度,不是太难就是太简单,最主要的是在框架内这个机制始终让我觉得无聊,既没有Scratch的简单好上手,也没有丰富的配套设计。于是在我不断迭代了五次之后,我否定了这个玩法,并且最终决定游戏只设计三个机制,第三章引出新机制并且能融合前两章的机制,第四章是制作深化新机制内容的关卡,第五章是一个Boss战,第六章是最终剧情。重新规划了游戏结构后我又开始想新玩法,但是真的一点都想不到了,于是再第三章开始设计了三天之后,我决定出门转一圈。
在十一号,我时隔一年再次前往西湖,一是构思游戏机制,二是我也有些想念西湖了。再不同的时间看到同一个地点,我的脑海中涌现出了第一个想法:如果现在的我能影响到过去的我会怎样。于是乎我提前为游戏规划了一个类时间穿越的背景故事,预计在BOSS战之后引入。由于游戏是作为对话框发生的,所以玩家的游戏游玩历史是直接可视化的,十分适合时间相关的机制,预计明天两天可以制作出来,敬请期待。BOSS战也已经构思好了大致流程,设计比较跳脱,十分值得期待。
接下来说回第三章,第三章在游西湖返程到车站的时候,突然想到能不能直接把文字以及句法结构本身当作游戏机制来使用。有了这个想法之后我开始构思如何实施。第一个版本是关卡会给玩家一个主题,可能是一段文字,可能是一段音频,也可能是一张图片。玩家需要根据不同的主题写一段一百字左右的文段,系统会自动拆解这段文字,然后玩家需要将拆解后的字词重新拼接成几段长难句,并有评分系统对其评分,在后续的boss战中,评分的高低直接影响你对boss的伤害。实际做出来后,这个玩法实在说不上有趣,而且也没有很好的把前两关融合进来,我于是放弃了这个玩法,转而开始思考新的可能。思考途中我甚至在游戏内内置了一个0.6b的llm,但是出于对游戏容量的考量,以及我技术上的不足,我还是放弃了这个思路。再又做出了两个失败的版本之后,我得出了现在的版本。
现在这个版本还是沿用先前以文字结构为主的思路,游戏会给玩家一段提示词,提示词则对应一段文本或者音频图片,接着会给玩家一个关卡目标,玩家需要更改提示词以此来达成目标,以此来达到修改文本音频或者图片的目的。具体实现方法是游戏会把提示词的关键词汇框起来,玩家可以对一个个单个的词汇进行修改,可以填近义词或者反义词或者其他任何词,游戏会给你一个可以用来填写的词汇选项,你也可以自己填词,然后多个词汇更改后相互影响,达成游戏目标,和我第二章的机制有些许类似。至于如何实现的,则是我在游戏内内置了一整本汉语辞典,几乎没占用多大存储,但是效果意外的还可以。游戏会判断你的填的词汇和标准答案相似度是否高于某个点,接着将玩家自己填的词汇在后端的运行上直接判定成标准答案的那个词汇,由此便可以将不同的词汇收束为一个代码写好的词汇。又因为这一切都是在代码层面实现的,所以玩家游玩上其实是相对无感的。虽说如此,现行版本仍存在需要细节上的问题,比如引导不足,界面不够简洁等等,我会在游戏整体完成后逐一改进。
以下是第三章游戏内截图:
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时间紧迫,遣词造句略显随意,恳请各位读者见谅,感谢各位朋友读到最后!
我实在想不出这里这么输出[表情_豹哭]截图
我实在想不出这里这么输出[表情_豹哭]
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聚光灯开发日志/第六章 Now And Then截图
聚光灯开发日志/第六章 Now And Then
大家好我是《DeepGPT》的开发者黄昏公主,游戏完整版已正式发布,欢迎大家前往TapTap桌面端下载游玩。接下来我想与大家分享我关于此次活动的所思所想以及在游戏正式制作完成后我做了什么。 聚光灯GameJam和别的GameJam有一点显著的不同,就是聚光灯开发的游戏需要进入大众平台进入评审,而像我上个月参加的GGJ奕光则是上传在GGJ的网站上就可以了,在聚光灯里做出来的游戏要更加正式,曝光度也更
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聚光灯开发日志/第四章 Monster截图
聚光灯开发日志/第四章 Monster
大家好我是《DeepGPT》的开发者黄昏公主,游戏前三章的试玩已经上传TapTap,搜索DeepGPT即可下载游玩,感谢各位支持。下面我简要介绍一下游戏后续内容的开发进展。 距离上次撰写开发日志已经过了三天,第一天我先对第三章进行的优化,主要体现在游戏引导的重新设计和关卡内容的拓展以及美化上,由于我的美术水平十分低下,导致UI还是看着不咋行,这也是最让我头疼的一点,但是我也没精力再反复修改,马上投
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聚光灯开发日志/第五章 El Psy Kangroo截图
聚光灯开发日志/第五章 El Psy Kangroo
大家好,我是《DeepGPT》的制作者黄昏公主,游戏待打磨版已上线TapTap,预计最终版于20号上午上线,现在仍在全力冲刺阶段。忙里偷闲,向各位交代一下游戏第四章后半段以及第五章的制作过程。游戏第四章以及之前章节的开发日志可以在我主页中察看,感谢各位支持。 书接上回,第四章Boss战已制作完前两个阶段,分别对应了游戏前两个章节。Big Boss人工智能Liebert会随机篡改主视角人工智能Syd
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聚光灯开发日志/第一章 等待戈多截图
聚光灯开发日志/第一章 等待戈多
大家好,我是独立开发者黄昏公主。由于我记错了时间,所以十分钟前刚刚看到题目“涌现”,人在寝室,月明灯熄,无法马上开始设计开发。故借此不便之机慢慢构思游戏,并撰写开发日志。此篇开发日志全当我自己的思维链记录,或许存在如逻辑不明,东拉西扯等等问题,请各位读者多多担待,理解万岁。 看到这个题目的一瞬间,我马上想到了塞尔达传说旷野之息,作为涌现式设计的典范,令我无法不去思考野炊中是否有我能借鉴的元素。 我
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聚光灯开发日志/第二章 Still Alive截图
聚光灯开发日志/第二章 Still Alive
大家好,我是独立开发者黄昏公主。经过两天的奋战,我成功搭建起了游戏基本框架,并为游戏设计了两大章节,每个章节约有十个小关卡。游戏类型是文字解密,游戏名称暂定为DeepGPT。游戏根据deepseek harness(之后简称为dsh)为原型制作。 在决定以dsh为原型制作游戏后,我先构思了大致剧情走向,以及我想传达给玩家的情感,并以此设计了序章内容,序章大约两分钟,只简单交代了游戏背景,并无游戏性
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