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聚光灯开发日志/第五章 El Psy Kangroo

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大家好,我是《DeepGPT》的制作者黄昏公主,游戏待打磨版已上线TapTap,预计最终版于20号上午上线,现在仍在全力冲刺阶段。忙里偷闲,向各位交代一下游戏第四章后半段以及第五章的制作过程。游戏第四章以及之前章节的开发日志可以在我主页中察看,感谢各位支持。
书接上回,第四章Boss战已制作完前两个阶段,分别对应了游戏前两个章节。Big Boss人工智能Liebert会随机篡改主视角人工智能Sydney的记忆,玩家需要不断修复记忆,并找准机会反制。对于Boss战,我已经没有太多精力去好好打磨,只有第二阶段我个人比较满意,一三阶段确实是充满了妥协,索性我把一三阶段时长大幅减少,希望尽量不要影响各位的游戏体验。也做了保底机制,失败一定次数游戏会自动帮你通过Boss战。又由于剧情需要,Boss最终阶段会存在一个剧情杀,具体如何呈现我在此不多剧透。
最后是第五章,游戏的收尾环节。时间所迫,这章主要是剧情演出,并没有设计游玩内容,这和我打GameJam的初心确实相去甚远。我向来是玩法至上主义者,最后还是让剧情帮我填补了一部分游戏内容,所幸最终效果不错。第五章涉及剧情,我不便过多剧透,这篇开发日志大概率是最后一篇了,我想之后很难有机会能总体的介绍我的开发感悟,不妨就在这说了。
对于21天的GameJam,一开始我是踌躇满志的,相比起48h的GameJam,时间简直是不要太多,再加上这次我是单人参赛,极致的自由,让我感觉我仿佛就像一个身上裹满墨水在酒店大堂白瓷砖地板上随意翻滚的婴儿。刚开始的开发确实很顺利,我很快确定了游戏形式,又由于游戏形式,我也不用在美术上画太多心思,只需要一心一意搞玩法,一开始剧情我都不太想要,随便给游戏开头填了一两句话就马上进入了第一关。前两个大关的开发十分顺利,几乎就是一天一关,迅速解决,如果按照这个速度,相比游戏内容可以奔两个小时去了。但是第三大关很快就遇到了瓶颈,我一开始确立的游戏形式太过陌生,我一时也找不到成熟的参考模板,不仅需要设计关卡以及机制,还要想现在的形式怎么承载这些关卡以及机制。
在第三大关上我停留了一个星期,一开始我仍然按照前两章的节奏,一天抽一到两个小时在游戏制作上,但是这样过了两天,毙了三四个demo后,我越来越感到害怕,仿佛游戏注定走向无聊。于是我休息了一天,试着走出固有思路,找找新办法。那天也确实涌现出了几个点子,比如本文的标题“El Psy Kangroo”,正是在那天,我产生了为游戏最后设计一个时间机器的念头,不过最后落实的不太到位。
第三大关总共制作了约七天之后,总算形成了一个微微可玩的Demo,我也没有太多时间去纠结了,游戏完成至上。后面我很快的做出了第四大关的Boss战,但这个时候我对游戏的制作的热情已经下降了不少。最后几天,我基本上把时间都花在了剧情和优化上,精简了游戏界面,增加了角色的AI配音,然后反复游玩游戏再找问题解决,不得不让我怀念上个月48hGameJam的经历。所谓一鼓作气再而衰三而竭,没有什么比21天的GameJam让人更能认识到游戏制作的艰难了,也没有什么比21天的SoloGameJam让人更能认识到游戏制作的辛苦了。
写到这里,不知道该说什么了,或许游戏最终版提交之后我会再写一篇开发日志吧,感谢各位看到最后。#TapTap聚光灯独立游戏
【开发日志5】先打包,打完包就是胜利截图
【开发日志5】先打包,打完包就是胜利
终于到了打包的一天,凑了suno的音乐,gpt的美术,minimax H3的动画,deepseek的大米,此刻我心里只有感恩。以完赛为目标的话我感觉我已经赢了太多了。 总之再次感谢AI,没有AI我早就跑路了。后面还要修修补补,但是现在,先凑满五篇日志,短暂地庆祝把。
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志05-迎来最终章!截图
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志05-迎来最终章!
来啦来啦,这里是果汁社,【给他们一点钱 Give Them Money】开发接近末尾啦,正在做最后的测试! 本次迭代发现角色状态异常Bug:角色状态机发生冲突,导致小人停止正常逻辑,原地持续左右摇摆。后续需要增加任务优先级判定,处理资源回收,避免多任务抢占造成卡死。 修复思路:给转职加上状态锁,转职期间屏蔽拾取任务;增加任务中断时icon强制回收,再加状态异常检测兜底,避免角色卡死摇摆。 修复完成
聚光灯gamejam开发日志05丨最后亿点点,马上就好!截图
聚光灯gamejam开发日志05丨最后亿点点,马上就好!
本台记者小鱼酱为您报道! 上回探班,小鱼酱还在美术老师的桌前流连忘返,这次再来,项目组已经进入了最后的冲刺阶段。老师们各司其职,一边推进剩余内容,一边查缺补漏,努力把这家小店收拾成可以正式迎接大家的样子! 小鱼酱也想上去采访两句,但看看老师们忙碌的身影,决定先把话筒收一收,悄悄带大家看看现场。 从最初会议桌上的一堆脑洞,到后来文档里的规则、美术老师笔下的地块和动物,再到现在一点点拼起来的游戏,看着
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《一方烟火》开发日志07|灯亮了,也有雨雪了截图
《一方烟火》开发日志07|灯亮了,也有雨雪了
版本:V-20261019|已审核通过并上线。 上一篇主要在补存档、教程和卡顿。这次想把村子的样子再往前推一点:换掉不太合群的条纹棚,让收市后的村落也有灯光,雨雪也真正落到画面里。 夜景怎么放进按天推进的游戏? 营业结算后,画面会渐渐入夜,窗户和灯笼亮起来。当天的收益已经结算并保存,点“继续营造”就能回来,不需要等动画播完,也不会额外消耗一天。视角菜单里还可以单独切换日夜,看看自己建好的村子。教学
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【浮言杂浪开发日志06.imaker】我趣,我们,终于,做完了!!!截图
【浮言杂浪开发日志06.imaker】我趣,我们,终于,做完了!!!
#TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #发现好游戏 #浮言杂浪 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #今天游戏圈发生了啥 熟悉的前情提要: 《浮言杂浪》是imaker实验室打造的网络舆论模拟经营游戏。你将扮演濒临被辞的女记者温,围绕一桩真相模糊的失踪事件展开工作。在30天考核期内,你可以收集网络讯息、采访各类相关人士获取线索,通过撰写报道推动舆论发酵,涌动出换取更多热度与信
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《欢迎来到月灯街》开发者日志05:截图
《欢迎来到月灯街》开发者日志05:
今天,我们上线了! 敲下这句话的时候,终于有了一点“小店真的开门了”的实感。 这段时间,我们一直在月灯街里忙忙碌碌:调整店铺的样子,给夜晚添上暖光,研究顾客怎么排队才不挤成一团。还得时不时把某位顾客请回来——这位巫师,排队请往这边走,真的不能插队。 临开门前,也没少出小插曲。 字体突然换了个模样,音乐悄悄罢工,窗口一放大,主页上的角色又有了自己的站位想法。于是,我们一边检查,一边修补,像正式营业前
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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