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开发日志 01 · 一块只能看不能碰的屏幕
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2026 聚光灯 Game Jam · 主题「涌现」
这个游戏里,你是一个刚被招进来的数据测试员,工位 A-01。每天做的事就是坐在一台老终端前,把屏幕上流过来的东西分类。
先说一条贯穿全程的约束:玩家没有任何 UI。
血条、按钮、提示文字、进度条——一个都没有。所有信息都在场景里那台电脑的屏幕上。玩家不是在看一个游戏界面,是在看一台电脑。
所以这周做的第一件事,是把镜头推近到屏幕占满整个视野。玩家能看见的只剩这块屏幕,跟角色一样被困在座位前面。不能转头,不能起身。
一、分类页面
一页九个小东西。它们不是静止的图标——整个群体在缓慢地聚拢、散开,像在呼吸。
你挑出最不喜欢的那个,翻到下一页。下一页只有八个。
九个、八个、七个、六个、五个、四个。
越往后越难挑。不是因为变难了,是因为剩下的看着都还行。
图形本身也做了手脚。它们都是立体的低多边形件,但每一个都可能被"弄坏"过:拽歪一个顶点、边上多长出一截、面上鼓个疙瘩、整个歪着、比例失衡。你未必能一眼说出哪里不对,但你会不舒服。
有个设定从头到尾没变过:系统不会告诉你挑对没有。
你点完,它只回一句「> 已记录」。不评价,不纠正,不安慰。
顺便一提,这批图形一开始是画在平面上的,线框符号。后来改成真的 3D 模型——它们待在屏幕背后一个玩家看不见的场景里,由第二个相机单独渲染,再和界面合成。多花了一天,但值:一转起来就有厚度,是"东西"而不是"图
案"。

二、日志界面
每天下班,屏幕切成日志界面。
你敲键盘,字一个一个出来。敲多少显示多少,停下来就算写完——没有提交按钮,也没有倒计时。你觉得写完了,那就是写完了。

这段文字不是写死的台词。它由你这一天的操作拼出来:挑了几次、挑的时候在哪停过、是不是一直在选同一个位置、有没有犹豫。
不同的人玩到同一天,屏幕上敲出来的记录是不一样的。

这也是这个游戏想做的事——没有任何一个组件负责"记录长成这样"这件事,但记录就是不一样了。
三、接下来
还有四种工作没做。
声音部分也还没开始:房间角落里挂着一个老式广播喇叭,它不在玩家的视野里,但声音是从那个方向过来的。
开发日志会持续更新,游戏还在做,欢迎到时候来试玩。
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