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开发者日志 03 · 手机上的一屏之争:适配、安全区与那根滚动条

10/082 浏览综合
游戏在桌面预览里跑顺之后,我们把真机一连——傻眼了。
竖屏手机上,操作按钮被安全区顶出一半,底部导航和内容区叠在一起,弹出窗口的关闭按钮够不着,右上角还飘着一根 everywhere 的滚动条。桌面上的"完美布局"到了手机上全是问题。这一轮我们做的主要就是一屏之争:
  • 蚕室主视觉改成全宽正方形置顶,桑树环绕、蚕室放大,底下留出操作区——玩家打开游戏第一眼看到的就是自己的小院,而不是一排按钮
  • 操作按钮收拢成两排八个:采桑、添桑、育蚕、上蔟、收茧、缫丝、卖丝、升级,固定在底部导航上方,保证大拇指够得着
  • 所有弹窗的关闭按钮固定在底部,再也不会出现"关闭按钮在屏幕外"的惨案
  • 隐藏滚动条,但滚动惯性保留——玩家要的是干净,不是失控
  • 全部字号保底 14,触摸热区保底 48 逻辑像素,按设备密度做缩放
  • 刘海和胶囊留出安全区,顶部只留一排紧凑的信息:设置、资金、排行
适配过程中最折腾的是"滚动的分割线"。内容区需要滚动,但底部操作区又必须钉死在导航上面——最后把操作区从滚动正文里拆出来,让剩余高度全部交给蚕室视口,问题才真正解决。事后看是常识,当时调了整整一轮。
另一个教训是"真实状态驱动 UI"。早期版本里主视觉有几处装饰画会和真实经营状态对不上:树永远是满的,丝堆永远有三捆。有玩家敏锐地问"我丝都卖完了那三捆是什么"。从那以后我们立了规矩:主视觉里的每一片桑叶、每一枚茧、每一捆丝,都必须对应一个真实的模型状态。宁可空着,不画假的。
这一轮做完,游戏第一次"像个手机游戏"了。但真正的考验在下一站——把它带上 Tap 平台。
开发者日志 04 · 云存档、排行榜和"不打扰"的三个设计决定
接 Tap 平台的那一周,我们做了三个决定,每一个都和"常见做法"反着来。 决定一:本地先跑,云端靠边。 打开游戏永远先进入本地单机经营,绝不等云服务就绪。云存档做成设置页里手动上传/手动下载,下载前要二次确认——玩家的本地进度神圣不可侵犯,云端只是备份。技术上,云档做了双槽轮换、分包上传、校验和验证:大存档拆成 64KB 的包写进云端,下载后逐包校验、拼装、再验整体哈希,防止半截档污染本地。 决
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8点左右更新一次
尝试解决黑屏问题
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开发者日志 05 · 彩茧、产线动画与平衡
有玩家说:蚕室下面怎么空了一大块?我们打开一看,可不是嘛——蚕筐区只有几只蚕,添桑的叶子落地就不见了,结茧和缫丝的动画也就意思意思。可养蚕到制衣是这游戏的核心,核心必须经得起盯着看。 这一轮我们把主视觉重构成了"看得见的生产": 蚕室左侧固定四个状态区——小蚕、壮蚕、眠蜕、熟蚕,批次按真实蚕龄自动归区,空区有竹席底纹,绝不凭空画蚕 添桑后叶片落进对应蚕筐,随本龄进食进度逐片缩小、渐隐——吃完了就是
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开发者日志 02 · 五龄四眠:把真实养蚕塞进经营游戏
定了养蚕题材,第一个问题扑面而来:真实的蚕要养 25 天以上,五龄四眠,我们总不能让玩家对着屏幕看 25 天。 我们的做法是把"守恒"留下,把"时间"压缩。蚕的成长被拆成 9 个真实阶段——一龄、第一次眠、二龄、第二次眠、三龄、第三次眠、四龄、第四次眠、五龄——每个阶段压缩到几秒到十几秒,但规则一点没变: 每个进食龄必须喂够当龄的桑叶,蚕才会继续长;喂不够,它就停在那里等你,绝不偷偷自己长大 眠期
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开发者日志 01 · 从"涌现"到一个养蚕的生意
Game Jam 的主题公布时,我脑子里就涌现了小时候的养蚕画面,于是就打算做个养蚕的模拟经营游戏。 养蚕这件事特别妙:你不会去"指挥"任何一只蚕,你能做的只有采桑叶、添桑、清理蚕筐。可就是这些不起眼的动作,最后会涌现出一整条产业链——蚕茧、生丝、坯绸、面料、成衣,一直到小镇居民排队买衣服。秩序不是设计出来的,是从一片桑叶里长出来的。开局只有 80 块钱、2 棵桑树、1 筐蚕。 于是《养蚕之财气涌
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晚上会补偿一波宝箱
问题正在修复,哎[表情_豹哭]
官方
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正在考虑一关的挂机时长问题
今天一定更新。
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点击头像黑屏的,直接卸载重装tap
tap没有给你推送最新版本
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设置界面进去后会黑屏,2点半后重启游戏试试,新版本已提审
等待审核通过
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7月18号 9点开新服。 关于不同设备存档同步:建议两个设备一起登,一个上传,一个下载
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